越碎片化的時(shí)代,越需要完整的用戶體驗(yàn)
用戶體驗(yàn)是引領(lǐng),而不是跟隨。美學(xué)之上,預(yù)見未來。
2012年,谷歌上線了地圖時(shí)間線功能。這個(gè)功能記錄了從1984開始的地貌變化,最近他們把數(shù)據(jù)更新到了2016年。
這是從1984年到2016年的青藏高原的變化。冰川在消融。
這是南京市的變化,城市圈在擴(kuò)張,綠化在減少。
圖片來自谷歌時(shí)間線的官網(wǎng)
地圖不僅僅可以導(dǎo)航,還能成為城市、地球的觀察者和記錄者。
這種通過新技術(shù)帶來全新的感受體驗(yàn),在以往是不可想象的?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)高度發(fā)達(dá),碎片化的今天,消費(fèi)者的越來越聰明,從而對企業(yè)產(chǎn)品和品牌營銷提出了全新的挑戰(zhàn)。
以前一篇新聞、一張海報(bào)、一條文案就能征服消費(fèi)者了。現(xiàn)在?想得美。如今數(shù)字營銷的布局已經(jīng)與復(fù)雜的交通網(wǎng)絡(luò)相似了。
消費(fèi)者的注意力越來越碎片化,讓早先的獨(dú)特銷售主張論、品牌形象論、品牌定位論都漸漸失去魔力。
從青蛙與蘋果的合作開始,“完整的用戶體驗(yàn)”概念就開始了市場化的初探。結(jié)果我們都知道了。這個(gè)概念不僅僅是一種設(shè)計(jì)或者營銷的理念,更是一種戰(zhàn)略。為什么這么說呢?
我們從概念、輸出以及執(zhí)行層面,談?wù)動脩趔w驗(yàn)這件事兒。
- 用戶體驗(yàn)的概念
- 用戶體驗(yàn)的輸出
- 用戶體驗(yàn)的執(zhí)行
用戶體驗(yàn)的概念
1993年,唐·諾曼博士在和蘋果探討個(gè)人電腦設(shè)計(jì)的時(shí)候提出了“用戶體驗(yàn)”的概念。消費(fèi)者需要的不單單是一個(gè)產(chǎn)品,而是一個(gè)從感官到感情的整體體驗(yàn)。
我發(fā)明了這個(gè)詞,因?yàn)槲矣X得人性化界面和易用性太狹隘。我希望能用一個(gè)系統(tǒng)涵蓋人類體驗(yàn)的方方面面,包括工業(yè)設(shè)計(jì)、平面、界面、人機(jī)交互和指南。
——唐·諾曼? 1998
戰(zhàn)略是關(guān)于全局的籌劃。所以我們遇見的蘋果,不是單單一款ipod、一款iphone、一臺Mac。iTunes、Apple store、蘋果的線下體驗(yàn)店、硬件產(chǎn)品、營銷策略、發(fā)布會、供應(yīng)鏈等形成了一個(gè)完整的用戶體驗(yàn)體系。
我們用到的產(chǎn)品、看到的廣告都是蘋果的“前臺”,而供應(yīng)鏈、用戶體驗(yàn)的全盤設(shè)計(jì)、產(chǎn)品研發(fā)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、營銷推廣團(tuán)隊(duì)的整合才是真正起決定作用的“后臺”。
可以說,用戶體驗(yàn)的整體設(shè)計(jì)決定了我們對蘋果的直接感受。消費(fèi)者不會單純的因?yàn)槟愕囊粭l廣告就記得“這是你”,而是因?yàn)樗吹降?、聽到的、使用到的、感受到的整體印象來判斷。
從感官到感情打通關(guān),才能贏得消費(fèi)者。當(dāng)然,這個(gè)觀點(diǎn)不是憑空出現(xiàn)的。
1881年,擁有百年歷史的日本博報(bào)堂提出了「生活者發(fā)想」的理念。將消費(fèi)者作為「生活的主體」加以整體理解。
衣、食、住、行、學(xué)習(xí)、工作、玩樂、感情、成長等種種背景因素,都作為用戶研究的依據(jù),以“生活者”為基礎(chǔ)進(jìn)行市場溝通戰(zhàn)略提案,以“全方位的設(shè)計(jì)伙伴”為出發(fā)點(diǎn)。
博報(bào)堂著名的案例之一就是日本樂天旗下的零食CAFCA。在日常生活中,孩子零食的購買決策者多半是媽媽,但以生活者的角度來看,媽媽們最常遇到的困擾是,孩子哭鬧不停,怎麼哄騙都無計(jì)可施。
博報(bào)堂在請教醫(yī)學(xué)專家后發(fā)現(xiàn),小孩子在聽到某種特定旋律時(shí),會立刻轉(zhuǎn)移注意力,并忘記不好的情緒。于是,創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)就將這個(gè)旋律編入CAFCA歌曲中,并搭配趣味性十足的劇情,放在YouTube上。
經(jīng)過實(shí)際測試,幾乎所有的小孩看到這個(gè)影片,就算原本哭得聲嘶力竭,都會漸漸停止,最后破涕為笑。這首約2分鐘的網(wǎng)絡(luò)廣告片,不只在YouTube上創(chuàng)造了1,190萬的點(diǎn)擊數(shù)(2015年10月為止),還被剪接成30分鐘不間斷版本。
久而久之,媽媽們在播這首歌曲給孩子聽的同時(shí),也會被旋律影響,當(dāng)要選購零食時(shí),就會第一個(gè)想起CAFCA。
博報(bào)堂把視覺和聽覺的體驗(yàn)結(jié)合起來,為媽媽們解決了孩子哭鬧的問題,從而讓CAFCA零食成為媽媽們青睞的品牌,完成了從感官到感情的滲透。擁有CAFCA是一種愉悅的體驗(yàn)。
可以看到,用戶體驗(yàn)的輸出,往往需要各個(gè)領(lǐng)域的無縫對接,那具體如何輸出呢?
用戶體驗(yàn)的輸出
Jesse James Garrett在2000年的時(shí)候就提出了用戶體驗(yàn)的元素。
(這張圖片當(dāng)時(shí)的研發(fā)針對的是網(wǎng)站的用戶體驗(yàn)需求,但結(jié)構(gòu)可以參考)
- 第一步,明確產(chǎn)品體驗(yàn)的目標(biāo)+確定用戶需求。
- 第二步,功能描述+內(nèi)容需求。
- 第三步,交互設(shè)計(jì)+信息架構(gòu)。
- 第四步,信息設(shè)計(jì)+界面設(shè)計(jì)+導(dǎo)航設(shè)計(jì)。
- 第五步,視覺設(shè)計(jì)。
基本的邏輯是這樣的。但在用戶體驗(yàn)具體輸出的時(shí)候,往往需要分清主要矛盾和次要矛盾,這決定了我們提供的服務(wù)有多少價(jià)值。舉個(gè)例子,一個(gè)電影網(wǎng)站的UI設(shè)計(jì)能讓我們很容易找到一部電影,但如果我們想找一部小眾電影,但是網(wǎng)站只收錄了主流大片,那體驗(yàn)就會很差。
這個(gè)例子中UI就屬于體驗(yàn)的次要矛盾,可以放在后期不斷優(yōu)化,而網(wǎng)站的數(shù)據(jù)庫和電影存量才是體驗(yàn)的主要矛盾。
為了分清主次矛盾,我們需要扎實(shí)地實(shí)踐好第一步。著名的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師Jim Kalbach介紹了一個(gè)很好用的工具——用戶旅程地圖。
Kalbach把用戶體驗(yàn)切分為三個(gè)部分:
- 個(gè)人行為
- 組織行為
- 個(gè)人與組織間的交互
按照時(shí)間順序排列這些行為的發(fā)生。
根據(jù)對用戶行為的結(jié)構(gòu),在具體的用戶接觸點(diǎn)上設(shè)計(jì)組織行為,并從中分出體驗(yàn)的主次矛盾,抓住產(chǎn)品或服務(wù)的核心價(jià)值。
橫坐標(biāo)從獲取、使用和延展三個(gè)部分解構(gòu)了用戶行為:
- 獲取——取得注意、成為消費(fèi)者、開始服務(wù)
- 使用——獲取數(shù)據(jù)、搜索行為、更新配置
- 延展——支付、更新和優(yōu)化
縱坐標(biāo)從個(gè)人、交互和組織上的多個(gè)方面分解了體驗(yàn):
- 個(gè)人:行為、感受、預(yù)期結(jié)果、痛點(diǎn)。
- 交互:PC、移動、線下等各種媒介接觸點(diǎn)。
- 組織:運(yùn)用swot分析(優(yōu)勢、劣勢、機(jī)會和挑戰(zhàn))組織如何在這一行為中創(chuàng)造體驗(yàn)。
(資料來源:UX STRAT USA 2016 Workshop: Jim Kalbach, “Mapping Experiences”)
根據(jù)用戶旅程地圖,從而得出用戶體驗(yàn)地圖。Adaptive Path運(yùn)用這一方法,提供了用戶體驗(yàn)的整體設(shè)計(jì)服務(wù)。
下圖是Adaptive Path繪制的歐洲鐵路旅行的體驗(yàn)地圖。在表格的最后指出了這一體驗(yàn)過程中機(jī)遇是什么。
Adaptive Path將用戶的歐洲之旅行為分解為:
- 搜索和計(jì)劃
- 購買
- 預(yù)定
- 預(yù)定后和旅行前
- 旅行旅行后
又將用戶在行為的不同階段的體驗(yàn)分解為:
- 具體行為
- 思考的問題
- 感受
- 體驗(yàn)
在這個(gè)整體的用戶體驗(yàn)地圖中分析出了“全球化”“購物計(jì)劃、預(yù)定”“預(yù)定后、旅行時(shí)、旅行后”三個(gè)大類中的機(jī)會。
類似的案例還有星巴克和樂高。通過分解用戶行為繪制體驗(yàn)地圖,從中發(fā)掘體驗(yàn)價(jià)值。
通用的邏輯都是從參與前、參與中、參與后去解構(gòu)行為,再從行為、感受、思考等方面去解構(gòu)體驗(yàn),隨后從接觸點(diǎn)上去設(shè)計(jì)體驗(yàn)。
整個(gè)過程要始終滿足的三條原則:
- 整體化Holistic
- 個(gè)性化Personal
- 情景化Situational
這就是整體用戶體驗(yàn)方案的輸出過程。這個(gè)過程之后,更重要的是落地執(zhí)行。否則一切都是空談。
用戶體驗(yàn)的執(zhí)行
根據(jù)上一部分我們可以感覺到,用戶體驗(yàn)的執(zhí)行涉及到多個(gè)領(lǐng)域的配合,那具體會涉及到哪些領(lǐng)域呢?來看一張圖。
建筑、工業(yè)設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)、人機(jī)交互、交互設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)、內(nèi)容、信息架構(gòu)、人為因素,這么多領(lǐng)域的交叉。
事實(shí)上,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是刨去上述那些明確的設(shè)計(jì)領(lǐng)域后剩下的部分。用戶體驗(yàn)發(fā)生在協(xié)作層面,是一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)角色,是一個(gè)系統(tǒng)角色。
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師需要在感知、情感、行為和認(rèn)知四個(gè)部分的引導(dǎo)下,運(yùn)用不同領(lǐng)域的設(shè)計(jì)方法,去形成整體的用戶體驗(yàn)。
雖說用戶體驗(yàn)是從軟件和web中誕生的,但不是說用戶體驗(yàn)就一定是數(shù)字化的。最佳用戶體驗(yàn)的公司通常也沒有很大的用戶體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)。
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的挑戰(zhàn)就是確定從哪里、如何、什么層面去參與。所以用戶設(shè)計(jì)師到底需要做什么?
- 洞察
- 策略
- 眼界
- 體驗(yàn)規(guī)劃
- 不斷的監(jiān)察和協(xié)調(diào)
你可以從一個(gè)具體的領(lǐng)域開始,但是需要審視更多的因素。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師確保組織能夠?qū)⒔^佳的用戶體驗(yàn)推向世界。不是說用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師不做執(zhí)行,這是不同的工作。
用戶體驗(yàn)是引領(lǐng),而不是跟隨。美學(xué)之上,預(yù)見未來。
封面:Chris Spalton
作者:酷九設(shè)計(jì)。微信公眾號:酷九設(shè)計(jì)(coninedesign)
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“根據(jù)用戶旅程地圖,從而得出用戶體驗(yàn)地圖” 這句話的意思是 他兩不是一個(gè)東西,用戶旅程地圖是用戶體驗(yàn)地圖的前身?希望可以得到解答。。。。
贊
什么
碎片化,我現(xiàn)在覺得還是一個(gè)有待商榷的問題,是我們的時(shí)間碎片化了,還是這些讓我們的時(shí)間碎片化了。
這個(gè)問題很值得思考