用困難分解法解決特殊場景的交互難題
編輯導語:你是否了解在特殊場景的交互難題要如何解決?本篇文章中,作者介紹了多種交互難題的解決方法,用解決特困難分解法解決問題等等方面的內(nèi)容,推薦想要學習困難分解法的群體閱讀。
一、量變引起質(zhì)變的交互難題
作為唯物辯證法的基本規(guī)律之一,“量變引起質(zhì)變”適用于很多事物的發(fā)展規(guī)律,而我最近在交互設計中,也發(fā)現(xiàn)了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者交互方式,在數(shù)據(jù)量龐大或者層級過多的特殊場景下,就變成了一種“蹂躪用戶”的存在。
所以在一些特殊業(yè)務場景的B端產(chǎn)品中,當“Corner Case”變成一種常態(tài),常見的控件就會開始因為“量變”而引發(fā)“質(zhì)變”,一下子成為用戶的困擾。
看了以上兩個案例,我們會發(fā)現(xiàn),常規(guī)的控件和常用的交互方式在這些“難搞”的場景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的交互思維,來解決這些棘手的交互難題呢?
二、困難拆解法
其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網(wǎng)上聽過這樣的“雞湯”:“別畏懼困難,困難是可以拆解的,當把一個困難拆解成一個一個小目標去完成時,我們離總目標就會越來越近了。”
這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網(wǎng)上火爆的各類成功學,還是一些成熟的項目管理理論(例如經(jīng)典的Work Breakdown Structure)都對此有詳細的、深層次的研究和實踐。
我們通常會把這個思維應用到復雜工作和項目的管理中去,但是我今天想做一個大膽的實驗,把困難拆解法應用到交互設計中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因為特殊業(yè)務場景而嚴重影響交互體驗的問題。
既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正確性。“成功學”中肯定很難找到詳細的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應用于交互設計的場景。
先一起來看下WBS中定義的分解原則:
- 將主體目標逐步細化分解,最底層的日?;顒涌芍苯臃峙傻絺€人完成;
- 每個任務原則上要求分解到不能再細分為止;
- 日常活動要對應到人、時間和資金投入;
- 整體拆解的任務,最終可以支撐總?cè)蝿盏耐瓿伞?/li>
如果我們從中提取一下關鍵意義,就是:
- 大目標拆解成小目標;
- 拆分到最小顆粒度;
- 每個小目標需要有對應成本的衡量;
- 最終完成總目標。
最后,可以將原則的關鍵意義與交互設計做一個對應:
- 將一個場景內(nèi)的大的任務目標,逐步分解成一個個小的交互行為;
- 每個交互行為要盡可能的簡單直接,只針對一個交互目的的達成;
- 拆解的每一個小目標都要有對應的交互成本的計算;
- 整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總?cè)蝿漳繕说耐瓿伞?/li>
分析到這里,我們大概總結(jié)出了一些拆解的原則,但是仔細看這四條原則,大家會發(fā)現(xiàn),目前還少了一個概念的輸入:那就是交互成本。如果沒有交互成本的計量,那就沒辦法真正衡量出我們最后通過拆解制定出的方案,是否真正節(jié)省了用戶的交互成本,提升了任務效率。
所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。
三、交互成本
什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實現(xiàn)其目標而必須付出的身心努力的總和。大多數(shù)初級設計人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務所需的點擊次數(shù)。但是,它遠不止于此。
《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:交互成本可以分為物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。
1. 心理交互成本(MIC)
心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力和記憶力。當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。
對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續(xù)幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的信息。
米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產(chǎn)品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。
所以,任務不應要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數(shù)情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區(qū)塊”減輕其精神負擔?!皡^(qū)塊”指將信息分組。
與注意力和記憶有關的另一個考慮因素是“??硕伞?。此條定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數(shù)量和復雜性而增加。
2. 物理交互成本(PIC)
常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標寬度,用戶輸入的數(shù)量以及完成任務所需的操作等。
費茨定律指出,點擊目標的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設備的距離和目標的擊中框?qū)挾鹊暮瘮?shù)。例如,如果鼠標光標很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。
評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性指標,例如“任務時間”。
3. 交互路徑和動機
在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現(xiàn)其目標。用戶根據(jù)“預期效用”的概念來決定采用哪種路徑。
用戶權衡每個操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于選擇自己預期中交互成本更低的那條路徑。
如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)較高,他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。
具有較高動力(例如,由于品牌運營)的用戶更有可能承擔較高的互動成本以實現(xiàn)其目標。假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網(wǎng)站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。
然而,如果用戶購買常規(guī)產(chǎn)品時付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網(wǎng)站購買。
從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估交互成本的時候,步驟數(shù),點擊次數(shù)以及操作路徑長短這些我們?nèi)粘W铌P注的幾個維度,并不能完全評判交互行為的好壞。
而注意力成本和記憶力成本,以及預期效用,往往也會成為決定一種交互行為成敗的關鍵,而對于上面提到的“困難場景”,也正是因為數(shù)據(jù)量過大和層級過深致使用戶的注意力和記憶力成本階梯式增加,從而導致常規(guī)組件體驗感崩塌。
下圖中,我具體整理了各個交互成本組成的因素,以及會導致的結(jié)果。
四、如何拆解?案例一
我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。
首先,我們先拆解一個簡單的案例。
拆解困難法的核心是將一個大的難以達成的目標拆成各個小目標,所以我們需要先確定這個案例的核心困難點。
第一步,分析問題。這個方案的優(yōu)點就在于:在物理交互成本上,省了一步點擊,將信息直接po到定位的周圍,根據(jù)格式塔的接近原則,用戶可以很容易的尋找和查看相應定位對象的詳情。但是這些優(yōu)點只限于在定位對象少,展示的詳情信息數(shù)據(jù)量小的場景內(nèi)。
一旦處于數(shù)據(jù)量龐大的場景下,就會產(chǎn)生大量的信息雜揉。定位與詳情相互交織、覆蓋,非?;靵y。如果用戶想在這種界面去尋找信息的話,將需要付出非常大的注意力成本,大大加長了用戶選擇信息的時間。
心理成本的增加,對于用戶的使用情緒,也會產(chǎn)生消極的影響。
所以,此案例的核心問題就是:移動端屏幕很小,在有限的展示范圍內(nèi),無法容納大量的數(shù)據(jù),所以導致信息雜糅在一起,對用戶使用造成了極大的干擾。
那怎么去解決這個核心問題呢?
讓我們開始進行第二步:拆解方案的主體。通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個交互主體為:
- 在地圖上找到關注區(qū)域的定位標記;
- 查看定位標記相對應的詳情數(shù)據(jù)。
那么現(xiàn)在,根據(jù)上面提到的拆解原則,我們要將本來一步到位的交互行為,拆分成兩個最小顆粒度的交互行為,然后分成兩步來達成同樣的任務目標。
第一步,在地圖上只留下定位標記的顯示,這樣的目的主要在于讓用戶只專注于尋找相應區(qū)域的定位標記。在去掉了了大量數(shù)據(jù)信息之后,頁面就一下會清爽許多。
而第二步就是將查看詳細數(shù)據(jù)拆分成一個操作,即點擊某一個定位標記時,詳情數(shù)據(jù)通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細數(shù)據(jù)。(如果詳情數(shù)據(jù)少,就可以使用卡片的形式,這樣不會打斷當前操作;如果詳情數(shù)據(jù)量很大,并且需要足夠的拓展性以便后期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)
這么做則是為了讓用戶更專注于查看他所關注的詳情信息。
闡述完解決方案,根據(jù)原則的3,4條,我們一起衡量下方案對交互體驗和任務效率是否有提升。首先從成本角度來衡量方案:
- 物理交互成本:多增加了一個點擊步驟。
- 心理交互成本:去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關注的區(qū)域定位;
讓用戶只專注于查看他所關注的定位信息,避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,多點擊一下的交互時間,要比在大量信息中去檢索的時間要小得多。
其次從任務目標角度來衡量方案:
- 達成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個區(qū)域內(nèi)的定位標記,并可以查看對應的詳情。
- 解決了信息雜糅在一起,對用戶使用造成極大干擾的交互難題。
所以,綜合成本和目標來看結(jié)果,這“多一步”的代價,實際大大提高了用戶的檢索效率。
五、如何拆解?案例二
當然,上面這個例子過于簡單,第一交互路徑短,第二也屬于比較常規(guī)的交互解決方案。那接下來,我們一起來分析一個稍微復雜點的案例,看一看,當“海量數(shù)據(jù)”再加上“深層級”時,我們用這種方式是否還能解決。
首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:
首先總結(jié)這個案例的優(yōu)點:可以將操作在一個頁面內(nèi)全部鋪開,并且通過點擊快速打開下級頁面,然后在一個頁面里對多層數(shù)據(jù)進行查看和操作。這種交互在數(shù)據(jù)較少的場景里,是沒有問題的。
但是,在移動端場景中,因為屏幕大小有限,一直存在著數(shù)據(jù)展示條目十分局限的問題,而當層級過深甚至數(shù)據(jù)條目過多時,這種問題就會愈加愈烈。所以,如果生產(chǎn)環(huán)境中長期處于數(shù)據(jù)量非常龐大的狀態(tài),就會引出以下問題:
(1)在一條完整的下拉控件中,只有第一層級的數(shù)量是恒定為1的,而二三四層的數(shù)據(jù)量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,數(shù)據(jù)條目會更多。所以在一個下拉控件中,假設每一層級都有數(shù)據(jù)的話,用戶至少會看到4條信息。
而如果二級信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經(jīng)占據(jù)了一整屏的位置(場景三),從而導致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數(shù)量隨著層級4數(shù)據(jù)條目的變化有所增減)的信息。
假設我們再劃一屏,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。
完成產(chǎn)品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。
用戶在這個過程中面對海量數(shù)據(jù),以及繁復的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導致用戶在使用產(chǎn)品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。
(2)當一個下拉控件二三四層的數(shù)據(jù)量過大時(圖示場景二、三),除了會增加用戶的注意力和記憶力成本,還會增加反復操作的頻次以及用戶的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯數(shù)據(jù),重新找到這條數(shù)據(jù)的成本會變的很高。
如果滑動一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變?yōu)?*X,這個X變量會隨著數(shù)據(jù)量的增大而成正比的不斷增加。
根據(jù)希克定律我們可知:決策所需要花費的時間隨著選擇的數(shù)量和復雜性增加而增加。所以改進方案的核心點就是:減少頁面內(nèi)的層級和數(shù)據(jù)量,降低用戶選擇的復雜性。
但是從業(yè)務上來說,肯定不能直接去減少數(shù)據(jù)的總量,所以我們必須從交互的角度,去制定出可以減少用戶選擇的方案。
找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。
那么從哪個角度開始拆解呢?目前的狀態(tài)是:隨著每個層級的不斷鋪開,用戶查看的數(shù)據(jù)就會不斷增加。那既然數(shù)據(jù)總量上我們無法動刀,那我們就從層級入手,把每個層級單獨拆出來,根據(jù)拆分原則的最小顆粒度原則,給用戶每一屏提供最少層級的選項,讓用戶專注于最少數(shù)據(jù)的篩選。
具體怎么做呢?一起來看看下面的解決方案。
首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開后面層級的前提,所以我將第一層級,設計成了一個頂部切換。點開切換后,會跳出彈窗,這個彈窗中會包含所有的第一層級的選項。
隨著彈窗中不同選項的切換,我們會立馬回到列表頁面,而頁面下方的數(shù)據(jù)也會刷新為此一級選項下的所有數(shù)據(jù)。因為第一層級的數(shù)據(jù)量,相比其它層級,在常規(guī)情況下是最少的,所以面對更少的選擇,用戶便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務目標。
其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個卡片式列表。(這里將二三層放在一個頁面內(nèi),沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個頁面,主要是為了控制跳轉(zhuǎn)次數(shù)。)列表中的數(shù)據(jù)只包含對應的第一層級內(nèi)的數(shù)據(jù),所以這個頁面中展示的數(shù)據(jù)比起之前場景中的“大而全”,已經(jīng)得到一個非常明顯的過濾;下拉層級,也減少為兩層,層級復雜度相比之前簡單了許多。
另一方面,每條二層的數(shù)據(jù)都形成了一個獨立的卡片,這樣在視覺上,會有一個明顯的區(qū)分。無論是數(shù)據(jù)量上的選擇復雜度,還是視覺上對于層級的區(qū)分度,都大幅度縮小了用戶的辨別成本。
最后,因為第四層經(jīng)常會囊括大量數(shù)據(jù),我們將第四層單獨提出來作為一個獨立頁面(或彈窗),通過點擊第三層的條目進入。獨立的頁面第一可以大大提升用戶對于場景的專注性,第二有利于數(shù)據(jù)的拓展性,即使再多的信息列入,也不會影響其它層級的展示效果。
而如果這些詳情信息還分為不同類別的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類別篩選過濾出用戶想查看的信息。
老規(guī)矩,在闡述完方案后,我們依舊根據(jù)原則的3,4條,對方案進行各角度的衡量。
1. 成本角度
物理交互成本:點擊數(shù)有小幅度增加,而因為屏幕內(nèi)數(shù)據(jù)量減少,下劃數(shù)得到了銳減,另外跳轉(zhuǎn)步驟增多。頁面的數(shù)據(jù)量越大,增幅的物理交互成本越少。
心理交互成本:用戶在每一個頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因為層級頁面拆分,而導致的數(shù)據(jù)大量過濾可以幫助用戶完成快速決策。
而信息篩選節(jié)省出來的時間成本,大大高于因點擊而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升用戶的預期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。
2. 任務目標角度
這個方案,把選擇和查看多層數(shù)據(jù)條目,拆解成了多步操作,讓用戶在完成每一個層級內(nèi)的查看和篩選中,去逐步完成對所有層級的查看和篩選。
拆解之后,每個層級頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,降低了用戶選擇的復雜性,幫助用戶節(jié)省更多的選擇任務時間。解決了用戶在大量信息中去海選的痛點。
所以從結(jié)果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務目標、解決了之前存在的交互難題,也節(jié)省了大量的心理交互成本,提高了用戶的預期效用。
六、困難拆解等于繞圈子
看到這里,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實沒錯,我們以上的兩個方案都多繞了一步。但是交互中本就沒有最完美的方案,只有最適合場景的方案。如果可以解決核心的場景問題,對于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
另外,我們有時候在設計交互方案時,經(jīng)常會過于計較物理交互成本,將“省一步”封為了交互設計的“金科玉律”,從而忽略心理交互成本和預期效用對用戶體驗的影響,結(jié)果導致用戶對于產(chǎn)品的選擇性和體驗感一起降低。
所以當用戶面對高額心理交互成本的困境時,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代價,也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會讓用戶更快的通往“羅馬”。
作者:安勇 Aiden
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學到了,大目標拆解成小目標;拆分到最小顆粒度;每個小目標需要有對應成本的衡量;最終完成總目標。
拆解方法非常好,特別受教,只是拆解案例2的最終解決方案感覺不是特別理想,一級及四級單獨呈現(xiàn)在一定程度上削弱了信息展示的完整性和關聯(lián)性
你好!我們這里其實都是針對于數(shù)據(jù)量比較大的場景一些解決方案,那當數(shù)據(jù)量較小的場景,使用的也是這套方案嗎?還是說我們會制定一個界限去劃分兩種場景呢?
受教了,拆解過后的交互體驗提升好多