答題活動,我是如何構建交互流程的
對于交互設計師來說,構建交互流程是很重要的一個環(huán)節(jié)。本篇文章中作者結合自身經(jīng)驗分析了其對于以往項目思考過程的拆解,希望能幫助你建立一套屬于自己的思維邏輯。
這是這個系列的第三篇文章,更新此類文章的初衷,并不是想教大家做一個具體活動的交互流程,而是希望通過我對于以往項目思考過程的拆解,幫助你建立一套屬于自己的思維邏輯。同時,也希望通過這些輸出,讓更多的交互設計師找到自己的價值,包括我自己。
一、活動背景
運營活動的交互流程往往都是在明確的運營目標的前提下建立的,不同的目標對應的活動形式以及功能模塊、操作流程都有所不同。
比如為了達成“促活”的目標,我們可以以抽獎的形式來實現(xiàn);如果促活的同時,再加上“轉(zhuǎn)化”,那我們把抽獎與任務相關聯(lián),以任務的形式完成轉(zhuǎn)化;如果再加上“裂變”的目標,那我們可以加上分享;如果還需要滿足用戶“攀比心理”,那可以加上排行榜功能等等。
本次活動的運營目標是“宣教”,即宣傳教育,簡而言之,就是通過某種方式,將自己想要用戶了解的信息傳達出去。
而以往的宣教一般通過圖文、視頻的方式進行設計,但是由于太過于常規(guī)且缺少用戶激勵,導致用戶的點擊率較低。
如何通過對這些信息的包裝設計,增加用戶的學習欲望從而提升信息的轉(zhuǎn)化,本次我們選擇了“答題”的形式。
二、確定答題類型
在確定了形式以后,接下來我們就需要根據(jù)該形式選擇符合此次需求的答題類型。
可能有人會問,答題不就是答對or答錯么,會有什么不同的類型?
其實不盡然,選擇答案只是答題活動設計中的其中一點,不同的運營策略對應的答題活動的功能與邏輯、流程都有所不同,接下來我們一一分析并拆解。
1. 連續(xù)答題or累計答題
我們首先要考慮的就是答題的類型是連續(xù)答題還是累計答題,這兩種不同規(guī)則的設定會影響到用戶答題流程。
- 連續(xù)答題,關注點是連續(xù)性,用戶只有答對才能進入下一題,答錯就直接結束本輪答題;
- 累計答題,關注點是正確數(shù)量,用戶答錯不結束答題流程,進入下一題,最后統(tǒng)計用戶答對的數(shù)量。
選擇何種類型,就需要分析這兩種的優(yōu)缺點,結合運營策略來抉擇。
連續(xù)答題,因為要確保用戶的完成率(全部答對),所以需要合理的設置題目的難易程度跟數(shù)量,如果第一題難度很高或者需要連續(xù)答對100題才能完成,不管哪種方式,都會讓用戶產(chǎn)生抵觸心理。
而設置題目數(shù)量的好處在于,我們可以圍繞具體的一類知識點進行題目的設置,比如一支基金產(chǎn)品、一個基金經(jīng)理等。用戶可以循序漸進的,通過答題的形式,學習并接受此類知識,建立起用戶的心智。這無疑是比較符合本次運營目標的答題類型。
而累計答題,它統(tǒng)計的是答對題目的數(shù)量,由于答錯不結束答題流程,所以就必須有一個約束來主動結束答題,往往通過設置時間來完成,就類似經(jīng)常在綜藝里出現(xiàn)的“你畫我猜”的游戲。
這個類型的答題,為了確保用戶每次答題不出現(xiàn)相同的題目,就需要豐富的題庫來支撐,無法針對一個具體的知識點進行宣教,不符合本次運營的目標。
但是如果為了增加用戶在產(chǎn)品的活躍度以及節(jié)日的氛圍感,就可以沿用此類型,比如“元宵答題會”等主題,同時加入PK的流程,來進一步豐富活動的玩法,這里就不做進一步的展開。
2. 答題機會or復活機會
我們都知道一個運營活動一般不會只有單一的目標,本次活動除了“宣教”以外,還有一個就是常規(guī)的轉(zhuǎn)化。
答題只是簡單的建立起用戶對于某類知識的基礎了解,但是想要深入了解就需要用戶進入到具體的頁面,而促進用戶點擊的刺激點就是完成任務的獎勵,這類獎勵一定是用戶在本次活動中的“剛需”,才會主動去完成。
結合答題的場景,獎勵的設置可以是獲得答題機會或者復活機會。
該選擇誰,需要結合前面我們選的答題類型來分析,連續(xù)答題的關鍵點是連續(xù)性,一般會設置幾個節(jié)點,比如3、6、9、12等,每個節(jié)點對應一定的獎勵,越往后獎勵越大,這就要求用戶為了獲得后面大的獎勵,就必須要連續(xù)答對。
如果答錯,用戶是希望退回原點從頭再來還是就地復活繼續(xù)答題呢?
絕大部分用戶應該會選擇后者,所以,針對連續(xù)答題的類型,獎勵設置為復活機會就比較合適了。
三、選擇頁面相關元素
確定好答題類型跟獎勵類型以后,我們接下來就需要思考整個流程的頁面細節(jié),找到可能會影響用戶進程的阻礙點,看看可以通過什么方式來消除。
第一個阻礙點就是完成任務。雖然用戶完成任務能帶來他們希望的回報,即復活機會。
但是完成任務需要指定用戶跳轉(zhuǎn)到另一個頁面,甚至需要停留一定的時間或者完成具體的操作,這無疑對于用戶來說,是比較反感的。那如何促進用戶完成任務呢?
我們可以進一步強化利益點,通過呈現(xiàn)答題進度,告知用戶即將獲得獎勵。利用利益點的刺激,讓用戶繼續(xù)答題,當出現(xiàn)答題錯誤,用戶自然需要復活,而這時候,就可以達到引導用戶去完成任務的目的。
而第二個需要考慮的,就是需不需要放“答題倒計時”功能,我們知道一般為了營造答題氛圍,以及減少用戶“作弊”,通常會設置倒計時來約束用戶的答題時間,但是帶來的負面影響就是用戶會在答題的過程中過于緊張。
如果不放,用戶可以擁有大量的時間查閱答案,無疑降低了用戶通關的門檻。
該不該放,需要結合本次活動的目的,本次活動的本質(zhì)就是宣教,用戶在查閱資料的時候,也是一種學習相關知識的過程,而且如果需要控制獎勵的預算,可以約束用戶每天答題的次數(shù),就可以降低因成功率過高而帶來預算超標的影響。
所以最后我們沒有將“倒計時”功能放在本次活動流程中。
四、創(chuàng)建交互流程
在創(chuàng)建交互流程的時候,我們需要考慮三點,即狀態(tài)、操作、反饋。針對本次互動,我們來分析這三要素。
首先是狀態(tài)。狀態(tài)需要考慮的是所有的頁面、按鈕的狀態(tài),比如答題按鈕的狀態(tài),任務按鈕的狀態(tài)。
不同的狀態(tài)選擇是需要根據(jù)活動的規(guī)則決定的,比如用戶每天可以無限制答題,那么答題按鈕就是始終高亮的狀態(tài),如果是有次數(shù)限制,就需要告訴用戶當前次數(shù),以及沒有次數(shù)時的置灰狀態(tài),告知用戶今日不能參與等等。
而操作就是要考慮用戶在頁面所有能發(fā)生的操作行為,如點擊、雙擊、滑動等,以及用戶發(fā)生操作后的跳轉(zhuǎn)邏輯。
比如當用戶在選擇答案后,是直接展示結果還是需要點擊確認再提交選擇,是否支持用戶返回查看上一題的選項。
不同操作流程的選擇需要結合活動性質(zhì)來抉擇,如是否支持返回查看上一題,我們可以分析用戶返回的目的是什么,可能是需要去修改上一題的答案,但是由于活動的性質(zhì)是連續(xù)性,當用戶選擇錯誤就終止進程,所以不存在用戶返回修改答案的情況,也就沒必要支持用戶返回了。
最后是反饋,反饋應該是及時的,減少用戶因等待產(chǎn)生的焦慮心理,答題流程中的反饋主要包括用戶選擇答案以后,是否正確的反饋。但是在這兩個常規(guī)的反饋中,我們還可以結合運營目標做進一步的設計。
根據(jù)運營活動的設定,我們將用戶連續(xù)答對的過程拆解了幾個階段,當用戶達到某個階段就會給個獎勵,以刺激用戶持續(xù)答題,所以當用戶答題正確的時候,頁面反饋除了答案正確的反饋,還得考慮用戶是不是已經(jīng)達到了獎勵的節(jié)點,如果達到了,就需要給出對應的獎勵的反饋。
而當用戶回答錯誤時,除了及時反饋用戶選擇的答案錯誤,我們還需要考慮用戶是否持有復活卡,如果持有,那么當用戶答錯的同時,反饋用戶可以通過使用復活卡繼續(xù)答題,但是如果沒有,是不是就結束本輪答題了呢?
我們可以分析,當用戶想要繼續(xù)進行本輪答題,肯定是需要復活卡激活,但是復活卡需要去完成任務獲得,那如果在用戶答錯且沒有復活卡的時候,直接讓用戶去完成任務獲得復活卡,是不是既滿足用戶想要復活的用戶訴求,也滿足了客戶想轉(zhuǎn)化的業(yè)務訴求了呢?
五、數(shù)據(jù)維護與分析
以上的分析,其實都是根據(jù)自己以往答題活動的經(jīng)驗,以及從用戶體驗的角度出發(fā)而創(chuàng)建的流程,我們只是保證了用戶在整個鏈路中操作流程的完整性。
但是對于真實用戶而言,最終的效果是怎樣的我們不得而知,但是我們可以通過對數(shù)據(jù)的維護與分析,來獲取用戶的使用情況,從而不斷的優(yōu)化活動。
本次活動的數(shù)據(jù)主要有三個地方需要客戶維護,也就是活動的中臺功能,分別是獎勵、任務、題庫。
前兩個都是常規(guī)的運營活動需要維護的數(shù)據(jù),本次活動主要的差異化在于題庫的維護上,我們在進行活動設計的時候,分了幾個階段,隨著答題的深入,獎勵也會越來越高,那對應的題目難度應該也就越來越大。
所以我們在進行題庫配置的時候,需要按照難易程度對每個階段的題庫單獨配置,這樣在前端取題目的時候,可以在對應的題庫里提取數(shù)據(jù),就保證了每個階段題目難度不同的目的。
而數(shù)據(jù)分析,主要在于埋點數(shù)據(jù)的分析,我們可以通過數(shù)據(jù)的變化來分析可能存在的問題。
比如當我們發(fā)現(xiàn)絕大部分用戶在第二階段就結束了答題,那我們可以分析是否是第二階段的題目難度太大,還是第二階段的獎勵太低,通過不斷調(diào)整數(shù)據(jù)來驗證我們的猜想,從而解決用戶在整個流程中所遇到的問題。
六、總結
以上,就是筆者根據(jù)過往的工作經(jīng)驗,分享的一篇關于構建答題活動交互流程的文章。
后續(xù)也會繼續(xù)分享自己在實際工作中,關于產(chǎn)品交互的心得與感想,經(jīng)驗有限,歡迎大家批評指正與交流。
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看完這篇文章我只能說,實在是學到了!干貨滿滿的一篇文章~
希望能有幫助