面向?qū)ο蟮挠脩趔w驗(yàn)是 XR 體驗(yàn)的缺失環(huán)節(jié)

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在普通二維屏幕的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)師很容易在弄清楚“是什么”之前,直接跳到了“如何做”。當(dāng)目標(biāo)是解決 XR 中的問(wèn)題時(shí), UX 設(shè)計(jì)師很容易讓自己陷入到 UI 工作的誤區(qū)中。本文介紹了OOUX的在設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,幫助XR設(shè)計(jì)師更好開展交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)工作。

為 Oculus Quest 或 Google Glass 設(shè)計(jì)體驗(yàn)的未來(lái)似乎遙遙無(wú)期?如果你是一名 UX 設(shè)計(jì)師,但在 GAFA(谷歌、蘋果、Facebook 或亞馬遜)以外的其他公司工作,這可能確實(shí)如此。但是,為 XR 做設(shè)計(jì)的這一天,可能比你想象的更近。

你猜怎么著?將面向?qū)ο蟮?UX 應(yīng)用于當(dāng)前的 2D 屏幕設(shè)計(jì)工作,能夠幫助你為沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)做好準(zhǔn)備。

“OOUX 是 XR 中 UX 設(shè)計(jì)的缺失環(huán)節(jié)?!? Cornel Hillmann,UX for XR 的作者

一、UX 在 XR 設(shè)計(jì)世界中即將扮演的角色

XR 代表“擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)”,是虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)(分別為 VR、AR 和 MR)的總稱。對(duì)于我們大多數(shù)人來(lái)說(shuō),XR 仍然是新鮮事物。大家可能在朋友家玩過(guò) Beat Saber,或戴上頭戴式顯示器進(jìn)行會(huì)議,甚至可能會(huì)和朋友一起,用頭戴式顯示器玩虛擬迷你高爾夫球游戲。但是,我們中很少有人被邀請(qǐng)加入 XR 體驗(yàn)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。

XR 是一個(gè)充滿了游戲設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫師、3D 建模師和開發(fā)人員的領(lǐng)域,已經(jīng)發(fā)展了數(shù)十年,但UX 行業(yè)還沒(méi)有明顯進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。

不過(guò),如果我去年與 Cornel Hillmann(《UX for XR》的作者)和 Gabriele Romagnoli(Tvori社區(qū)負(fù)責(zé)人)的談話能說(shuō)明什么的話,那就是 XR 世界已經(jīng)開始需要我們的特殊技能。

為什么是現(xiàn)在?我的想法是 XR 正開始融入到更主流的問(wèn)題解決方案中。大約 20 年前,互聯(lián)網(wǎng)對(duì)我們大多數(shù)人來(lái)說(shuō)還是個(gè)新鮮事物。但在過(guò)去的二十年里,它已成為開展業(yè)務(wù)和溝通的必需品。如果沒(méi)有良好的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),互聯(lián)網(wǎng)永遠(yuǎn)不會(huì)在日常生活中變得如此普遍和根深蒂固。

XR也會(huì)發(fā)生同樣的現(xiàn)象。它已經(jīng)通過(guò) Snapchat 的濾鏡和 Zoom 的背景逐漸融入日常生活。而且XR 仍然是一個(gè)新奇事物——你可以在使用這兩個(gè)平臺(tái)時(shí)不使用其混合現(xiàn)實(shí)功能,但它正在迅速變得常規(guī)化,尤其是對(duì)現(xiàn)在的孩子們來(lái)說(shuō)。

去年 5 月,我們剛剛打磨并發(fā)布了OOUX 大師班 22.8 小時(shí)課程材料的最后一部分,于是我和盧克前往附近的一家釀酒廠慶祝勝利。薩凡納住在喬治亞州北部葡萄酒產(chǎn)區(qū)的一個(gè)小鎮(zhèn),她是一位憂心忡忡的母親,因?yàn)樗臍q的兒子是一個(gè)失聰且患有自閉癥的孩子。她常常失眠,想著附近還有多少像她兒子一樣的孩子。

因此,Savannah 對(duì) VR 和 AR 如何能夠幫助這些孩子感到非常興奮。她一直在做她的研究。當(dāng)她為我們介紹可能幫助她兒子的 XR 解決方案時(shí),她眼里透出的光芒真的太棒了:

  • 一個(gè)幫助失聰兒童進(jìn)行社交和學(xué)習(xí)手語(yǔ)的多人 VR 環(huán)境。
  • 谷歌眼鏡的一項(xiàng)功能,可以幫助自閉癥患者學(xué)會(huì)解讀面部表情。
  • 一款 AR 應(yīng)用程序,可以幫助不懂手語(yǔ)的人理解她兒子的交流方式。

這位媽媽對(duì) XR 的未來(lái)寄予厚望。她可以感覺(jué)到,當(dāng) XR 發(fā)展到無(wú)處不在時(shí),它將是多么重要和有影響力。VR 不僅能提高可達(dá)性,它將觸及一切。

在 covid-19 大流行期間,我們可以看到 VR 產(chǎn)生了巨大的影響。虛擬化拯救了多少工作活動(dòng)、聚會(huì)、生日派對(duì)和會(huì)議?在隔離期間,我和丈夫多次通過(guò)虛擬旅游網(wǎng)站“環(huán)游世界”。Hillman 在他的書中提到,他無(wú)意中聽到有人說(shuō):

“我在 VR 中看到了吉薩金字塔,這真是太棒了,棒到足以將它從我的遺愿清單上刪掉。”

“人們普遍認(rèn)為,新時(shí)代將由空間計(jì)算和可穿戴設(shè)備主導(dǎo),由 XR 中的情境化 AI 界面驅(qū)動(dòng)。”

“XR 革命一旦展開,UX 就業(yè)市場(chǎng)將異?;鸨…] 考慮到用戶體驗(yàn)一詞在最初引入時(shí),更多的是一種比字面意義更宏大的愿望,現(xiàn)在看來(lái),它似乎預(yù)示了設(shè)計(jì)師的真正目標(biāo):設(shè)計(jì)一個(gè)以前從未存在于 UX 中的沉浸式空間維度?!?/p>

– Cornel Hillman,《UX for XR》

對(duì)于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這聽起來(lái)像是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)的工作領(lǐng)域,對(duì)吧?VR 已經(jīng)掀起波瀾,而且并沒(méi)有停止的跡象。讓我們乘風(fēng)破浪,確保交付的 VR 產(chǎn)品有著可靠的用戶體驗(yàn)?!ぁぁ?/p>

二、通過(guò)面向?qū)ο蟮捏w驗(yàn)設(shè)計(jì)思維,為聾童打造的 VR 環(huán)境

我們這么玩吧。想想那個(gè)幫助聾童一起社交和學(xué)習(xí)手語(yǔ)的 VR 環(huán)境。首先,我們需要出色的用戶研究來(lái)回答以下問(wèn)題:

  • 學(xué)習(xí)手語(yǔ)的最大挑戰(zhàn)是什么?
  • 這些孩子中,神經(jīng)多樣性的比例是多少?這將如何改變我們?cè)O(shè)計(jì)這個(gè)環(huán)境的方式?
  • 不同年齡的人是否有不同的手語(yǔ)能力?例如,可能有些大點(diǎn)的孩子,甚至十幾歲的孩子,他們?cè)谑终Z(yǔ)方面還是初學(xué)者?
  • 對(duì)話發(fā)起者應(yīng)該扮演什么角色?多少提示是合適的?
  • 應(yīng)該如何分組配對(duì)?我們是否需要針對(duì)不同年齡、興趣和能力的采用不同機(jī)制?
  • 在這個(gè)社區(qū)中,我們需要什么樣的評(píng)估制度?

游戲設(shè)計(jì)師們有一套相當(dāng)不錯(cuò)的技能,通常包括游戲測(cè)試和組建焦點(diǎn)小組。但他們沒(méi)有受過(guò)專門的能力訓(xùn)練,去找到我上面列出的各種重要問(wèn)題的答案。公司越是使用 XR 來(lái)解決大問(wèn)題,他們就越需要 UX 研究人員來(lái)幫助團(tuán)隊(duì)真正了解這些大問(wèn)題,從而避免錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵目標(biāo)。

通過(guò)大量研究,我們可以開始逐步解開這些虛擬場(chǎng)景的信息架構(gòu)。我們需要定義事物,事物之間如何關(guān)聯(lián),用戶可以對(duì)它們做什么,以及構(gòu)成每個(gè)對(duì)象的屬性。

但在我們開始展示 OOUX 在我們的案例中如何起作用之前,讓我們將上述提到的工作與 UI 工作區(qū)分開來(lái),雖然它同樣重要,但有所區(qū)別。在我們的項(xiàng)目中,VR UI 設(shè)計(jì)師可能需要面臨以下挑戰(zhàn):

  • 用戶如何從庫(kù)中選擇對(duì)話啟動(dòng)器?
  • 用戶如何通過(guò)手勢(shì)來(lái)減慢或加快故事情節(jié)?
  • 用戶如何邀請(qǐng)好友一起玩游戲?
  • 用戶如何將游戲設(shè)為私密或公開?
  • 用戶如何標(biāo)記孩子的欺凌行為?

這些都是很棒且有用的問(wèn)題,但如果沒(méi)有用戶研究和良好的面向?qū)ο篌w驗(yàn)設(shè)計(jì)思維,還是不要高興得太早。讓我們好好想一想……

我們還沒(méi)有完全定義什么是“對(duì)話啟動(dòng)器”。(這只是其中一位投資者一直在談?wù)摰臇|西,但我們并不確定它的意思……)我們也并不清楚“故事情節(jié)”和“游戲”是如何相互關(guān)聯(lián)的。游戲可以基于故事情節(jié)嗎?“故事情節(jié)”是一種“對(duì)話啟動(dòng)器”嗎?還是說(shuō)它們是同義詞?也許“故事情節(jié)”和“對(duì)話啟動(dòng)器”實(shí)際上是一回事。

好了,有人創(chuàng)建了一個(gè)用戶故事,并說(shuō)“游戲”可以是私密的或公開的。但是,是“游戲”有隱私設(shè)置,還是玩游戲這個(gè)“事件”有隱私設(shè)置?比如我并不想讓大富翁這個(gè)游戲變成私人游戲。我只是想明天下午 4 點(diǎn),跟珍妮和弗雷德私密進(jìn)行大富翁游戲。這些就是我們?cè)诨卮?UI 問(wèn)題之前需要回答的問(wèn)題。

在普通二維屏幕用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)過(guò)程中,這常常發(fā)生:在非常明確地弄清楚“是什么”之前,直接跳到了“如何做”。當(dāng)目標(biāo)是解決 XR 中的問(wèn)題時(shí),如果不小心,作為 UX 設(shè)計(jì)師的我們,會(huì)很容易就讓自己陷入到 UI 工作中。

“面向?qū)ο蟮乃伎寄軌驇椭覀冊(cè)趦蓚€(gè)不同的世界之間架起一座橋梁。它幫助我們更多地停留在抽象層面上思考,而不是直接進(jìn)入 UI 環(huán)節(jié)?!薄的螤枴は柭?/p>

三、面向?qū)ο蟮捏w驗(yàn)設(shè)計(jì)應(yīng)用

通過(guò)用戶研究,我們可以開始弄清楚對(duì)象是什么,對(duì)象之間的關(guān)系是什么,聽障兒童想用這些對(duì)象做什么,以及這些對(duì)象可能具有的各種屬性。以下是一些研究發(fā)現(xiàn)及其 OOUX 的要點(diǎn)示例。

用戶體驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn) #1

通過(guò)手語(yǔ)交流來(lái)翻譯故事是學(xué)習(xí)手語(yǔ)的最有趣的方式。但在內(nèi)容和復(fù)雜性方面,需要匹配合適的年齡水平。非常精通手語(yǔ)的年幼兒童和剛剛開始學(xué)習(xí)手語(yǔ)的年長(zhǎng)兒童都有可能存在。OOUX 要點(diǎn):

  • “故事情節(jié)”是一個(gè)中心對(duì)象。
  • 可能需要設(shè)置兩個(gè)不同的“程度”屬性:熟練度和困難度。熟練度低的時(shí)候,難度可能會(huì)很高。反之亦然。

用戶體驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn) #2

當(dāng)孩子們想開始談?wù)撘粋€(gè)故事時(shí),他們可能需要一些開場(chǎng)白,讓談話更好地繼續(xù)下去。OOUX 要點(diǎn):

  • “對(duì)話啟動(dòng)器”是一個(gè)對(duì)象。它是與同伴開始交談的提示。
  • 一個(gè)故事可以有一個(gè)或多個(gè)“對(duì)話啟動(dòng)器”。
  • 進(jìn)一步的問(wèn)題:一個(gè)“對(duì)話啟動(dòng)器”可以適用于多個(gè)故事嗎?還是所有的“對(duì)話啟動(dòng)器”都只針對(duì)于某一個(gè)故事?或者是否存在可以在多個(gè)故事中重復(fù)使用的“對(duì)話啟動(dòng)器”,例如“你最喜歡的角色是誰(shuí),為什么?”

用戶體驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn) #3

游戲也可以做得很酷,比如手語(yǔ)中的禁忌,如果該游戲能與故事相關(guān)聯(lián),那就很有趣了。不過(guò)這并不總是必須的。孩子們得知道他們需要多少玩家來(lái)玩游戲。OOUX 要點(diǎn):

  • 一個(gè)故事里有 0 個(gè)或多個(gè)游戲。
  • 一個(gè)游戲有 0 個(gè)或 1 個(gè)故事。
  • 一個(gè)游戲有一個(gè)玩家數(shù)量的屬性——實(shí)際上有兩個(gè)屬性:最小值和最大值。

用戶體驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn) #4

大一點(diǎn)的孩子想創(chuàng)建一個(gè)活動(dòng),讓大家一起觀看手語(yǔ)的故事,但他們想輸入的故事,通常來(lái)自像 Buzzfeed 這樣的網(wǎng)站。青少年們對(duì)創(chuàng)建一種閱讀俱樂(lè)部感到興奮,他們可以在那里與其他青少年見(jiàn)面練習(xí)手語(yǔ)并閑逛?;顒?dòng)可以設(shè)置為公開或僅限邀請(qǐng)。

你的 OOUX 要點(diǎn)是什么呢?

一如既往,先弄清楚你的對(duì)象。

根據(jù)這些研究結(jié)果,我們可以在開始 3D 建模、游戲機(jī)制設(shè)定和 UI 設(shè)計(jì)之前,先在抽象層面上可視化這些對(duì)象和關(guān)系。

面向?qū)ο蟮挠脩趔w驗(yàn)是 XR 體驗(yàn)的缺失環(huán)節(jié)

基于收集到的 UX 研究的系統(tǒng)模型。在創(chuàng)建了一個(gè)代表我們前進(jìn)方向的系統(tǒng)模型之后,團(tuán)隊(duì)可能會(huì)瀏覽并開始提出重要的結(jié)構(gòu)性問(wèn)題。

那段對(duì)話聽起來(lái)可能是這樣的:

“用戶是否必須通過(guò)活動(dòng)才能訪問(wèn)內(nèi)容?他可以獨(dú)自體驗(yàn)嗎?”

“一個(gè)活動(dòng)更像是一個(gè)‘房間’嗎?你會(huì)創(chuàng)建一個(gè)新房間,添加故事和游戲,然后邀請(qǐng)其他用戶嗎?”“也許房間有隱私設(shè)置、故事和游戲庫(kù),以及事件?房間活動(dòng)?是這樣的嗎?”

“所以,房間是不是有點(diǎn)像一個(gè)虛擬會(huì)所?但是用戶也可以擁有一個(gè)私人單獨(dú)的房間,里面有他們自己要完成的所有故事嗎?”

想象一下,在原型設(shè)計(jì)中可能進(jìn)行數(shù)周或數(shù)月的對(duì)話。在弄清楚所有對(duì)象是什么以及它們?nèi)绾螀f(xié)同工作之后,我們將更好地明確如何直觀地表示這些對(duì)象以及用戶如何直觀地操作它們。

Hillman 寫道:“……使用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方法來(lái)處理空間計(jì)算是有意義的,以捕捉充滿數(shù)字 3D 對(duì)象的空間 XR 世界的本質(zhì)?!?/p>

這對(duì)于 VR 來(lái)說(shuō)是正確的,對(duì)于你現(xiàn)在正在設(shè)計(jì)的數(shù)字體驗(yàn)也是如此!

原文標(biāo)題:Object-Oriented UX is the missing link for XR experiences

原創(chuàng)作者:Sophia V Prater

原文鏈接:https://sophiavux.medium.com/object-oriented-ux-is-the-missing-link-for-xr-experiences-6132a688e06f

翻譯作者:劉倩茹;授權(quán)獲?。簞①蝗悖粚徍酥笇?dǎo):王翎旭

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題圖來(lái)自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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  1. 能不能人工修正一下….機(jī)翻的句子好多都讀不通

    來(lái)自江蘇 回復(fù)