看似平淡無奇的Icons,到底什么才是它的正確使用方式?

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了解食材是廚師的基本功課之一,了解器材是攝影師的基本功課之一,了解城管的時間表是賣熱干面大叔大媽的基本功課之一,了解各個組件的設(shè)計模式和屬性是交互設(shè)計師的基本功課之一。

一個按鈕,一個導(dǎo)航欄,一個文本框,一處icon的使用,平淡無奇,稀松平常,但其實(shí)用好它們也是有一番學(xué)問的。只有當(dāng)各個組件都被交互設(shè)計師以一種正確且入流的形態(tài)擺放在適當(dāng)?shù)奈恢?,我們才能在產(chǎn)品的可用性或者是說易用性上得到基礎(chǔ)的保證。

自有計算機(jī)圖形化操作界面那天起,人類就開始使用icon了,icon這東西妥妥的比一些90后設(shè)計師(比如我)還要大。icon在人機(jī)交互范疇內(nèi)來講較單純只使用文字主要有以下幾點(diǎn)優(yōu)勢:

  • 簡單、醒目又友好,icon可以以一張圖的形式表達(dá)很多東西。
  • 并且因此節(jié)省了大量空間,屏幕越小,它越顯得重要。
  • 悅目,漂亮的圖片能為你的產(chǎn)品增色不少。
  • 目前的潮流,大家伙都在用,用戶已經(jīng)習(xí)慣了這種設(shè)計模式。(詳情參見Windows Phone由7.0至10.0的版本更迭,R.I.P)

好處很多,但是一切來得并沒有那么容易,假如用不好的話會帶來非常不要的影響。這篇文章主要就是來跟大家說說在“使用icon”這件小事上普遍存在的問題,并給出一些與我們息息相關(guān)的案例,然后與大家分享一些解決問題的思路。

1. Icon本身要正確地傳達(dá)想要傳達(dá)的含義

這個問題比大家想象中更為普遍地存在,設(shè)計師經(jīng)常會出于“不想抄襲”,“看起來更加特別一些”等理由,設(shè)計出一些實(shí)際上真的很難懂的icon。撇開一張圖片的其他屬性,一個icon,最最首要的任務(wù)是傳達(dá)正確的含義。由定義來看,icon代表的是某個物體或某個動作,所以對于用戶來說,如果一枚icon并不能夠很清晰的傳達(dá)到正確的含義的話,它將變成一個視覺上的噪訊,會產(chǎn)生各種各樣的負(fù)面影響。

舉個例子,下面是幾個全宇宙都在使用的icon,(房子代表首頁,打印機(jī)代表打印,放大鏡代表搜索或放大),我猜我不說你也應(yīng)該能知道。

當(dāng)然了,這幾款全人類已經(jīng)達(dá)成共識的icon,大家用起來不會產(chǎn)生什么錯誤,然而問題是我們還有更多其他功能和物體需要用到icon來表示。來黑一黑蘋果(開玩笑啦),它的Game Center的icon看起來就沒能和“Game”產(chǎn)生很具體的聯(lián)系,如果把下面的“Game Center”去掉換成“App Store”,好像也并不是不行,這樣模棱兩可的icon是我們應(yīng)該盡量避免的。

另外一個例子,你們可能沒見過以前的Gmail的界面,當(dāng)時它并沒有把所有其他應(yīng)用都放到這個“抽象”的icon里面去,或許你經(jīng)驗(yàn)老道,這個icon你看多很多次,它代表菜單,但是用戶不是你。自以為別人和你一樣對某樣?xùn)|西很熟悉,是產(chǎn)生這類問題的根源。

Icon首先要做到的是清晰地表達(dá)某個意思,設(shè)計師們要確保這一點(diǎn):

  • 5秒原則:假如一個icon需要花費(fèi)超過五秒鐘的時間去思考它到底想表達(dá)什么,那么我們可以認(rèn)為這個icon的效率不夠高。
  • 選擇大家都熟悉的樣式:就像上面舉的第一個例子一樣,用戶對于一個事物的理解很大程度建立在以往的經(jīng)驗(yàn)紙上。多使用大家都熟悉、或者是對應(yīng)平臺上建議使用的icon,這樣用戶就能復(fù)用以往的知識,降低用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān),提高效率。

2. 由內(nèi)至外的簡單

老實(shí)說,icon并不是一個太適合設(shè)計師揮灑創(chuàng)意的地方。注意,我并不是說一定要循規(guī)蹈矩,照搬別人,但是一些基本又常見的功能,我們還是不要使用太時髦太超前的設(shè)計,這很容易發(fā)生錯誤。Icon不僅要看起來簡單,它的含義也應(yīng)該和它看起來一樣簡單,比如:刷新的icon就只能用作刷新操作,沒有別的意思。我們以此來降低用戶的學(xué)習(xí)成本,也提高了用戶的使用效率。

3. 帶上文字標(biāo)識

好的用戶體驗(yàn)?zāi)軌蛞栽S多不同的維度加以解釋,但無論從什么維度出發(fā),減少用戶的思考時間都是所謂好的體驗(yàn)必然存在的一個原因,這也就是我們常掛在嘴邊的清晰度。Clarity(清晰度),在最近發(fā)布的iOS10人機(jī)界面設(shè)計指南中被提到了前所未有的高度,因此而改變設(shè)計思路的產(chǎn)品應(yīng)該會陸續(xù)到來,足以看到以往的好些設(shè)計對清晰度在某種程度上的忽視。

回到icon上面來,上文說到的用大家都在用的樣式的icon可以保證不出現(xiàn)離譜的問題,但是現(xiàn)實(shí)中我們并沒有那么走運(yùn)。一來,已經(jīng)被大眾所接受的樣式其實(shí)并不多。二來,我們的產(chǎn)品又何止這幾個常見的功能。所以設(shè)計出一個表意清晰的icon是及其困難的事情,而且不要以為用戶會試著去把每個icon都點(diǎn)一下看看會發(fā)生什么事情,記住記住,他們不是熱愛學(xué)習(xí)的你。

我們的用戶寶寶們,在實(shí)際生活中,每天面對著無數(shù)多的好的壞的界面(interface),他們并沒有多少探索精神。Icon帶來的問題比你想象中的更加泛濫和嚴(yán)重,模棱兩可,不知所云的icon是非常多的。那怎么辦呢?

請在條件允許的情況下為icon加上文字的描述吧,不要在這些點(diǎn)上過于嚴(yán)苛地追求簡潔。

UserTesting關(guān)于“icon帶不帶文字描述”做了一項調(diào)查,發(fā)現(xiàn):

  • 帶文字描述的icon,88%的用戶能夠在點(diǎn)擊之前成功的預(yù)測到這枚icon意味著什么。
  • 不帶文字描述的icon,這個數(shù)字降到了60%,而對于那些代表著這個app獨(dú)有功能的icon,也就是說用戶可能以前從來沒有見過類似的icon,這個數(shù)字銳減到34%。

關(guān)于這個點(diǎn),再說三件事:

  • 注意我并沒有試圖把“使用icon”這件事情說得非常簡單。對于一些確實(shí)比較難以進(jìn)行抽象化處理的功能或者說動作,我們真的很難用一個小小的icon就說清楚。使用圖像傳遞信息有自己的局限性,這是無法突破的。所以如果可以的話,我建議大家盡量多為圖標(biāo)加上文字描述。
  • icon的說明文字應(yīng)該一直就在那放著,很多視覺設(shè)計師覺得過多的文字會讓界面看起來不美觀,他們會更多的選擇在用戶首次打開app的時候給用戶一個引導(dǎo),但是你造嗎?大多數(shù)精心設(shè)計的引導(dǎo)都會被無情的跳過,即便是認(rèn)認(rèn)真真的看了一遍,他們也會迅速忘記所有東西。
  • 有圖有文總是最好的,假如你只能選擇一種,那么就用文字吧,在追求清晰度的前提下,文字是更好的選擇。

4. 好操作的icon(移動端產(chǎn)品)

在移動端產(chǎn)品上,用戶的操作基本是用自己的手指來點(diǎn)擊觸摸屏完成,所以界面元素一定要足夠大以讓用戶能夠輕易地進(jìn)行操作。下面給出一張圖,大家看看人類的指頭(食指)的寬度,人類指頭寬度的均值是11mm,嬰兒的指頭寬度通常是8mm左右,而一些籃球運(yùn)動員的指頭寬度能達(dá)到19mm!

由上述數(shù)據(jù)得出,觸摸屏上的可觸控面積的物理尺寸最好在7-10mm左右。下面是蘋果的iOS人機(jī)界面設(shè)計指南和谷歌的MD設(shè)計指南中推薦的可觸控物件的尺寸。

  • 水果家說,最小不能小于高44px,寬44px。(或許就是因?yàn)檫@個,iPhone上的產(chǎn)品的按鈕普遍要比Andriod上來的要小很多,必經(jīng)iPhone的屏幕也越來越大了,期望在iOS10中會有所改進(jìn)。)
  • 谷歌家推薦的最小尺寸為48dp X 48dp,在大部分安卓設(shè)備上,48dp X 48dp的物理尺寸大約表現(xiàn)為9mm。即便你的icon看起來并沒有那么大,但是點(diǎn)起來也要有那么大。

另外一點(diǎn)也需要考慮:

  • 兩個可觸控區(qū)域之間的距離應(yīng)該在2mm以上,以避免用戶的誤操作。

5. 上手測試一下你的icon

Icon是那種最容易出現(xiàn)“看起來沒問題”的現(xiàn)象的東西,所以,如果有需要,正兒八經(jīng)地測試一下它的可用性吧。當(dāng)然,別拿你自己來測,這是你設(shè)計的東西,你已經(jīng)熟悉每一粒像素了,咱不能耍流氓。找個以往沒用過的人來測試一下,這才是有價值的測試。

  • 是否很好懂。在使用之前讓你的測試對象預(yù)測一下點(diǎn)擊這個icon將會發(fā)生什么事情,如果猜對了,你和他都獎一顆糖,如果猜對了,請不要強(qiáng)行說人家笨,自己看看問題出在哪兒。
  • 是否很好點(diǎn)。這時候那些五花八門的可交互原型制作軟件就能很好地排上用場了。把你想象中的東西做出來,看看在實(shí)際操作中表現(xiàn)的是不是那么一回事。

結(jié)論

Icon設(shè)計是ui設(shè)計里的重頭戲,它可以很好,也可以很差。正如其他組件一樣,icon首先應(yīng)該做到它最該做到的事情,當(dāng)一切都被正確地設(shè)計,icon帶來的收益是巨大的。

 

原文地址:http://babich.biz/tips-for-using-icons-in-your-app/

譯者:朱宇軒,一枚交互設(shè)計師,知乎專欄:DesignCoder

本文由 @朱宇軒 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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評論
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  1. 看了很有感觸,設(shè)計做無線詳情也該如此

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  2. 感謝分享!如果猜錯了~

    來自上海 回復(fù)
    1. ?

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  3. Icons的學(xué)問很好,遠(yuǎn)超筆者目前分享的內(nèi)容,期待更多的發(fā)掘,更多的分享,感謝作者

    來自江蘇 回復(fù)
  4. 移動端可觸控面積為什么只選擇食指的寬度來考量?在手機(jī)上用的最多的應(yīng)該是大拇指呀

    來自北京 回復(fù)
    1. 這個問題現(xiàn)在不必要糾結(jié)了。現(xiàn)在大屏手機(jī)更多,單手操作更少。所以雙手操作是主流。

      來自北京 回復(fù)
    2. 你說的有道理

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