設(shè)計(jì)如何平衡氛圍感與高效性?-應(yīng)用商店游戲頁設(shè)計(jì)改版

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在這篇文章中,vivo互聯(lián)網(wǎng)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)(VMIC UED)分享了他們?nèi)绾螌?duì)vivo應(yīng)用商店的游戲頁面進(jìn)行改版,以平衡氛圍感和高效性。文章詳細(xì)介紹了改版的目標(biāo)、思路、用戶分析、設(shè)計(jì)策略,以及最終的設(shè)計(jì)方案。他們通過用戶畫像、用戶反饋、競(jìng)品分析等方法定義了需求,并制定了相應(yīng)的設(shè)計(jì)策略。

游戲頁作為vivo應(yīng)用商店的一級(jí)頁面,其核心價(jià)值是為用戶提供豐富多樣的游戲應(yīng)用,從而滿足輕中度用戶的游戲需求。希望通過更豐富的游戲展示和游戲相關(guān)功能的引入,不斷提升游戲頁用戶體驗(yàn)。

在去年商店的設(shè)計(jì)大改版中,由于項(xiàng)目資源的限制,僅對(duì)游戲頁做了基礎(chǔ)的列表和風(fēng)格刷新,對(duì)于用戶在游戲頁的場(chǎng)景需求,未能得到很好的滿足,那么,如何滿足游戲下載場(chǎng)景下的用戶需求呢?

從用戶角度看,商店作為vivo生態(tài)下的官方應(yīng)用下載平臺(tái),面對(duì)的用戶量級(jí)大,人群類型多,在體驗(yàn)易用性上,必須保持高標(biāo)準(zhǔn)。從商業(yè)維度看,保持頁面的展示和下載效率也非常重要。這兩點(diǎn),導(dǎo)致了商店內(nèi)所有場(chǎng)景,頁面結(jié)構(gòu)有高度相似性。

但針對(duì)游戲下載場(chǎng)景,除了保持基礎(chǔ)體驗(yàn)之外,傳遞吸引性對(duì)于促進(jìn)游戲類型app下載,也非常具有價(jià)值。那么在商業(yè)與體驗(yàn)的雙重要求下,如何兼顧游戲頁的吸引性和效率,是我們本次改版的重要課題。

01 項(xiàng)目背景:游戲頁改版的目標(biāo)及思路

基于游戲頁改版需求,業(yè)務(wù)與設(shè)計(jì)側(cè)一致認(rèn)為,除了在表現(xiàn)層的調(diào)整之外,還需要重點(diǎn)對(duì)游戲頁面的內(nèi)容模塊進(jìn)行全面刷新,才能滿足游戲頁用戶體驗(yàn)和商店業(yè)務(wù)指標(biāo)需求。同時(shí),基于這一共識(shí),確認(rèn)了改版中產(chǎn)品的核心指標(biāo)和產(chǎn)品策略主要為:強(qiáng)化新熱游戲感知,優(yōu)化產(chǎn)品體驗(yàn),以提升頁面轉(zhuǎn)化及長(zhǎng)期活躍。

有別于常規(guī)需求,游戲頁改版是產(chǎn)品與設(shè)計(jì)的共創(chuàng)需求,產(chǎn)品目標(biāo)及策略相對(duì)宏觀,需要不斷拆解細(xì)化,明確設(shè)計(jì)目標(biāo)與策略。在整體設(shè)計(jì)思路上,首先通過用戶畫像等內(nèi)容推導(dǎo)明確需求定義,然后結(jié)合框架、信息及頁面表現(xiàn)等維度確定設(shè)計(jì)策略,最后再根據(jù)設(shè)計(jì)策略進(jìn)行設(shè)計(jì)方案的嘗試。

02 前期如何定義需求?

在需求定義的階段,我們通過用戶畫像、用戶反饋搜集、競(jìng)品分析、用戶需求及痛點(diǎn)分析、產(chǎn)品目標(biāo)拆解,發(fā)現(xiàn)我們當(dāng)前游戲頁的問題,定義了設(shè)計(jì)策略。

1. 用戶分析

基于商店的四大類用戶:年輕群體、高端白領(lǐng)群體、務(wù)工群體及下沉大齡群體。通過匹配年齡職業(yè)等特征,我們對(duì)大盤用戶中的游戲人群,進(jìn)行再次對(duì)應(yīng)與分類,根據(jù)不同用戶的特征與需求,嘗試對(duì)四大類用戶的游戲及平臺(tái)訴求進(jìn)行總結(jié)。

2. 用戶訴求

通過歸類,我們發(fā)現(xiàn):不同人群對(duì)于游戲的關(guān)注點(diǎn),以及對(duì)平臺(tái)的訴求都有所不同。

例如年輕群體和高端白領(lǐng)群體,對(duì)于下載平臺(tái)的訴求,主要是“好逛、驚喜“,希望平臺(tái)能提供海量、有品質(zhì)的游戲資源庫,更深度、真實(shí)的下載信息,以及專業(yè)榜單、衍生內(nèi)容等等訴求。在這一點(diǎn)上,游戲頁的缺失是較嚴(yán)重的。而對(duì)于務(wù)工及大齡群體,他們的主要訴求是“安心、易用“,這一點(diǎn)在當(dāng)前商店體驗(yàn)中已經(jīng)滿足地較好。所以“好逛、驚喜“,就是本次游戲頁改版的核心關(guān)鍵詞。

3. 用戶痛點(diǎn)

針對(duì)“好逛”這個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),通過分析,我們確定需要重點(diǎn)解決的是“推薦內(nèi)容單一”的問題,主要有以下兩點(diǎn):

1.當(dāng)前游戲頁的推薦維度比較單一,且文案?jìng)鬟f上不夠有吸引力,導(dǎo)致用戶沒有瀏覽量欲望。所以我們需要重構(gòu)游戲頁的推薦線索,清晰各個(gè)模塊的內(nèi)容定位。

2.通過前面對(duì)用戶的分析,得知游戲頁用戶較為關(guān)注新游、爆款、預(yù)約等內(nèi)容。我們發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容不但難找,推薦感知也比較弱。所以在改版中,從功能和體驗(yàn)層面,都需要強(qiáng)化這類模塊的感知。

針對(duì)“驚喜”這個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),主要解決的是缺乏變化,吸引力弱的問題,主要有三點(diǎn):

1.游戲推薦的外顯信息單一重復(fù),用戶感知不到游戲亮點(diǎn),應(yīng)該引入評(píng)論、瀏覽量等衍生內(nèi)容,來豐富用戶的決策信息;

2.游戲頁整體視覺吸引力弱,缺少游戲氛圍,設(shè)計(jì)上需要對(duì)整體精品頁的游戲氛圍進(jìn)行優(yōu)化;

3.內(nèi)容上同樣缺乏新鮮感,變化性的感知不夠明顯。需要在首屏上強(qiáng)化新熱相關(guān)的推薦維度及模塊感知,同時(shí)通過補(bǔ)充底部tab、金剛區(qū)等運(yùn)營(yíng)能力,提升變化感。

03 設(shè)計(jì)策略的制定

在確定了產(chǎn)品策略、產(chǎn)品目標(biāo)、用戶訴求之后,我們進(jìn)行了設(shè)計(jì)策略的推導(dǎo),主要有兩個(gè)設(shè)計(jì)重點(diǎn):

1.在框架層和信息層:通過調(diào)整組織維度,匹配傳遞新熱的需求,同時(shí)根據(jù)新增的決策因子,調(diào)整游戲的優(yōu)先級(jí)排序和展示邏輯。

2.在表現(xiàn)層:重點(diǎn)通過融入游戲的視覺特征,在保證效率的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化游戲頁沉浸氛圍,以重塑游戲頁的新熱模塊。

04 從框架層上,如何重塑游戲頁的新熱模塊

游戲頁改版首先要清楚用戶對(duì)游戲頁有怎樣的需求及期待。因此再次回歸用戶視角,歸納用戶訴求。

通過對(duì)用戶相關(guān)反饋的大致估算發(fā)現(xiàn),大約有28%的用戶認(rèn)為當(dāng)前游戲精品頁變化不明顯、缺乏新鮮感,認(rèn)為“要多做內(nèi)容和封面的更新保持新鮮感”,18.5%的用戶提出新游、預(yù)約、爆款推薦感知弱,認(rèn)為應(yīng)用更新的頻次不及時(shí)。

可以看出,用戶對(duì)頁面新鮮感和新熱游戲有較高訴求。

重塑游戲頁的新熱模塊,首先需要明確的是新熱的概念。

新游的“新”,可以從新發(fā)布和更新兩個(gè)方面來解讀,按照其發(fā)行時(shí)間,并結(jié)合游戲頁產(chǎn)品規(guī)劃的現(xiàn)狀,將新游戲劃分為“預(yù)約—首發(fā)—次新—新版”四個(gè)階段。

而對(duì)熱游“熱”的理解,可以分為真實(shí)熱門和平臺(tái)造熱兩個(gè)方面。

  • 對(duì)于真實(shí)熱門的內(nèi)容,需要擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)其熱上加熱;
  • 對(duì)于平臺(tái)造熱的內(nèi)容,也要通過氛圍的烘托讓用戶感受到這是我們推薦的熱門內(nèi)容。

前面已經(jīng)提到,設(shè)計(jì)策略之一就是要從框架層調(diào)整組織維度。

通過觀察原有頁面布局發(fā)現(xiàn),當(dāng)前頁面缺少記憶點(diǎn),頁面組織維度單一且布局順序缺乏規(guī)律。

通過對(duì)競(jìng)品頁面框架的分析對(duì)比,總結(jié)歸納了以下四種類型的布局結(jié)構(gòu),其他三種布局存在功能不全面、層級(jí)不清晰、缺乏記憶點(diǎn)等不足之處,經(jīng)過分析認(rèn)為第四種干字型分流的結(jié)構(gòu)可以滿足此次對(duì)游戲頁改版的訴求。

這個(gè)結(jié)構(gòu)符合用戶決策動(dòng)機(jī)由強(qiáng)到弱的下載及瀏覽習(xí)慣。頂部Banner的固化容易打造頁面記憶點(diǎn)形成游戲氛圍。同時(shí),大面積Banner也更容易引起用戶注意,平衡頁面商業(yè)化價(jià)值。在該結(jié)構(gòu)下,頂Tab和金剛位信息層級(jí)明顯,進(jìn)一步豐富了用戶瀏覽動(dòng)線。

具體到頁面的內(nèi)容模塊,我們重點(diǎn)強(qiáng)化了新熱精品、新游和熱游三個(gè)模塊,并就其定位和作用與產(chǎn)品達(dá)成共識(shí)。

Banner位主打新熱精品,負(fù)責(zé)為用戶傳遞精品好逛的頁面感知,快速建立用戶心智。

在金剛位下銜接了一個(gè)熱游模塊,聚合真實(shí)熱門和平臺(tái)造熱內(nèi)容,并控制平臺(tái)造熱比例,在滿足用戶瀏覽訴求的同時(shí)兼顧業(yè)務(wù)靈活配置的要求。

接下來布局了一個(gè)新游專屬模塊,進(jìn)一步增強(qiáng)頁面的新游感知,保持用戶在瀏覽過程中的新鮮感。

明確了頁面主體布局之后,需要從決策因子層面進(jìn)一步強(qiáng)化新熱游戲感知,如何傳達(dá)新游新和熱游熱是我們下一個(gè)需要解決的命題。

1. 如何傳達(dá)新游新?

通過走查對(duì)比應(yīng)用、游戲分發(fā)、電商等競(jìng)品,不難發(fā)現(xiàn)新的表達(dá)離不開時(shí)間的透?jìng)鳎瑫r(shí)間越明確、距離現(xiàn)在越接近,所傳達(dá)出新的感知就越強(qiáng)。

因此,我們?cè)谠袥Q策因子的基礎(chǔ)上,疊加時(shí)間的概念,形成新的決策因子優(yōu)先級(jí)排序并對(duì)其原有內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)充。結(jié)合原有決策因子,思考哪些內(nèi)容可以和新的概念聯(lián)系起來,從而完成對(duì)新游決策因子的轉(zhuǎn)譯。

以榜單因子為例,對(duì)應(yīng)到新游就是預(yù)約榜、新游榜,其他決策因子也可以做對(duì)應(yīng)的轉(zhuǎn)譯處理。

具體應(yīng)用上,在頂部banner結(jié)合標(biāo)簽強(qiáng)化和決策因子關(guān)聯(lián)的手段傳達(dá)精品新的感知。在新游模塊,以時(shí)間軸為線索,針對(duì)預(yù)約游戲和已上線游戲做決策因子的差異化表達(dá)。

2. 如何傳達(dá)熱游熱?

熱游也用類似的手段傳達(dá)熱的感知。對(duì)于真實(shí)熱門的游戲,可以通過“動(dòng)作榜第一名、近期下載超十萬次”等精準(zhǔn)權(quán)威數(shù)據(jù)傳遞熱門價(jià)值;對(duì)于平臺(tái)造熱的游戲,可以通過“近期熱度飆升、小編精心推薦”等模糊話術(shù)營(yíng)造熱門氛圍。

并將這些內(nèi)容運(yùn)用在具體的模塊當(dāng)中,以完成對(duì)熱游概念的傳達(dá)。

05 從表現(xiàn)層,如何打造游戲頁吸引力

在表現(xiàn)層面,需要基于商店整體視覺風(fēng)格,對(duì)游戲頁的特征及沉浸氛圍做強(qiáng)化,清晰游戲頁在商店的定位,傳遞新熱感知,讓用戶更好逛。

那么如何加強(qiáng)游戲頁氛圍呢,通過競(jìng)品分析,主要有以下幾種方式:

1.通過一些常用的游戲視效的方式,打造游戲場(chǎng)景感;

2.利用3d、偽3d的頁面結(jié)構(gòu)或者視覺表現(xiàn)手法,打造頁面空間沉浸感;

3.利用動(dòng)態(tài)效果做視覺牽引,吸引用戶注意。

通過前面對(duì)方法的總結(jié),我們對(duì)不同模塊做了一些嘗試:

1.頂部模塊的嘗試:作為用戶進(jìn)入游戲頁的第一印象,需要主打游戲精品感,以及通過強(qiáng)氛圍的屬性,使之與其他的頁面定位區(qū)分開來,形成特有的游戲認(rèn)知。在嘗試方案當(dāng)中,我們通過氛圍傳遞、精品感知、物料兼容、效果可控、信息清晰、視覺整體性等多個(gè)維度進(jìn)行方案的選取。

2.在新游模塊:我們?cè)谝曈X和交互形式上,嘗試了多種不同的形式組合。由于該模塊兼容了各種新游狀態(tài),不同游戲展示的信息有所區(qū)別,所以在設(shè)計(jì)上,除了考慮模塊感知之外,還要著重考慮設(shè)計(jì)的通用性。

經(jīng)過對(duì)不同維度的評(píng)估,最終方案如下:

1.頂部精品游戲模塊:利用負(fù)空間打造游戲頁氛圍,在保證效果的同時(shí),提升曝光減少屏效比的占用;通過建立前后景深視效的空間感,將氛圍渲染作為后景,前景卡片承載游戲重點(diǎn)素材及決策信息;在決策信息上,將不同的推薦內(nèi)容及推薦原因?qū)?yīng),以確定決策因子展示邏輯。

2.好游搶先玩模塊:主要需求是強(qiáng)化新游氛圍,兼容多狀態(tài)展示,整體設(shè)計(jì)上采用時(shí)間線切換的邏輯,制造連續(xù)感。同時(shí)采用標(biāo)簽切換的功能,將商業(yè)化的內(nèi)容與時(shí)間線推薦進(jìn)行更合理的結(jié)合。并使用大圖推薦與列表推薦結(jié)合的形式,兼顧氛圍與效率,統(tǒng)一容器的展示形式。

3.對(duì)于熱門感的打造:通過金剛位的可配置動(dòng)態(tài)圖標(biāo),使用游戲人物素材傳遞游戲感知,并提升運(yùn)營(yíng)和新鮮感。在首屏,還增加了轉(zhuǎn)化較好的榜單組件,補(bǔ)齊首屏效率。同時(shí)增加熱度的決策因子,體現(xiàn)模塊熱門的特點(diǎn)。

最終效果:

最后

在項(xiàng)目端,經(jīng)終上線后的灰度驗(yàn)證和數(shù)據(jù)檢測(cè),整體游戲頁改版的數(shù)據(jù)達(dá)成預(yù)期。同時(shí),我們通過體驗(yàn)度量的前后監(jiān)測(cè)結(jié)果,在前期發(fā)現(xiàn)的“吸引力、新穎性”等幾個(gè)指標(biāo)問題上,都有較大的提升,完全符合改版前制定的預(yù)期目標(biāo)。這也說明我們對(duì)于設(shè)計(jì)問題定位是精準(zhǔn)的,同時(shí)采取的設(shè)計(jì)策略是有用的。

以上就是vivo應(yīng)用商店游戲頁改版的整體設(shè)計(jì)思路和方案呈現(xiàn),感謝觀看。

編輯|雷子、小然

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理作者【VMIC UED】,微信公眾號(hào):【VMIC UED】,原創(chuàng)/授權(quán) 發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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評(píng)論
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  1. 好厲害,我多久才能有這樣針對(duì)性的設(shè)計(jì),而不是靠隨機(jī)顯現(xiàn)

    來自北京 回復(fù)
  2. 好膩害啊,我多久才能這樣娓娓道來的分析啊!

    來自陜西 回復(fù)