用戶體驗(yàn)和交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域的做出大量貢獻(xiàn)的公司-任天堂
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“哪些公司在用戶體驗(yàn)與交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域中的創(chuàng)舉最多?”
估計(jì)大多數(shù)人的答案都會(huì)是這么幾家:蘋果、微軟、施樂…… 甚至迪斯尼這樣的公司也可能會(huì)榜上有名。而任天堂,則很少會(huì)被人提及。
在用戶體驗(yàn)和交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域里,任天堂和它的傳奇設(shè)計(jì)師宮本茂做出了大量的貢獻(xiàn)。我們今天所習(xí)以為常的很多產(chǎn)品和設(shè)計(jì),都是從任天堂開始,最終成為行業(yè)慣例的:
給游戲一段劇情
“游戲要有故事情節(jié)”,這話今天聽上去就像“操作電腦要使用鍵盤和鼠標(biāo)”一樣理所當(dāng)然。然而在宮本茂剛剛涉足游戲行業(yè)的那個(gè)年代,游戲行業(yè)卻完全是另外一種樣子。
那個(gè)時(shí)代,家用游戲主機(jī)們已經(jīng)有條件在屏幕上展現(xiàn)多彩的畫面,然而游戲設(shè)計(jì)上卻依然停留在早期硬件水平低下屏幕表現(xiàn)力不佳時(shí)期的狀態(tài):所有的游戲,都以追求高分為唯一目的,這導(dǎo)致了當(dāng)時(shí)的游戲們底蘊(yùn)單薄、題材單一、用戶粘度很低,并且在很大程度上被限制在自己的領(lǐng)域里,無法拓展周邊產(chǎn)業(yè),也無法和漫畫、傳說、熱門電視劇等其它產(chǎn)業(yè)進(jìn)行聯(lián)動(dòng)與整合。
宮本茂涉足游戲行業(yè)之后很快改變了這一切,他很快設(shè)計(jì)出了第一個(gè)帶有劇情的游戲,并隨即取得了成功。這個(gè)游戲講述了一個(gè)在木匠、女孩和猩猩之間發(fā)生的故事:玩家控制木匠,去營(yíng)救被大猩猩控制的女孩。這就是著名的《大金剛》(Donkey Kong),1981 年的第一版《大金剛》是下面這個(gè)樣子:
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宮本茂后來表示,“大金剛”里的英雄救美情節(jié)和人物設(shè)置來源于當(dāng)時(shí)流行的電影《金剛》和動(dòng)漫《大力水手》?!洞蠼饎偂防锏牧硪粋€(gè)有趣細(xì)節(jié)是,里面的這個(gè)木匠,改頭換面之后在另外一系列更廣為人知的游戲中成為主角——水管工馬里奧。而英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。
《塞爾達(dá)傳說》與三個(gè)創(chuàng)舉
盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當(dāng)時(shí)那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識(shí)到,未來的游戲,應(yīng)當(dāng)擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事。
于是宮本茂回憶起年少時(shí)在日本京都府度過的歲月——那時(shí),年少的宮本茂會(huì)長(zhǎng)時(shí)間地在森林、湖泊和巖洞間流連,想象自己身處一場(chǎng)曲折的冒險(xiǎn)。他從這些經(jīng)歷中汲取靈感,最終設(shè)計(jì)出了經(jīng)典名作《塞爾達(dá)傳說》,從 1986 年至今,塞爾達(dá)傳說成為了任天堂最經(jīng)久不衰的系列之一。
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《塞爾達(dá)傳說》依然延續(xù)了“英雄救美”的基本情節(jié),但是這一次,它擁有了完整的世界觀、豐滿的人物形象、曲折的劇情和獨(dú)樹一幟的玩法體系。第一版的《塞爾達(dá)傳說》至少在三個(gè)方面給整個(gè)行業(yè)的界面設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)做出了重要的貢獻(xiàn):
情節(jié)至上,拒絕跑分
這是《塞爾達(dá)傳說》與之前的各種作品最為截然不同的地方。用戶不再以獲得高分,在排行榜上獲得一席之地為唯一的目的,《塞爾達(dá)傳說》第一次取消了單純的分?jǐn)?shù)概念。讓用戶不必再一次次地面對(duì)相同的操作和內(nèi)容來刷排行榜的分?jǐn)?shù),而是沉浸在故事里,在飽覽一個(gè)又一個(gè)情節(jié)的過程中獲得滿足。
保存進(jìn)度,讀取存檔
《塞爾達(dá)傳說》也是第一個(gè)擁有保存進(jìn)度和讀取存檔功能的家用主機(jī)游戲。在此之前,用戶必須一次性不間斷地一輪游戲。為了刷高分,很多玩家往往會(huì)一次性連續(xù)玩上很長(zhǎng)時(shí)間以至于通宵達(dá)旦,而一旦中斷,下一次就必須從頭來過。《塞爾達(dá)傳說》第一次讓用戶可以保存自己的進(jìn)度,下一次從保存的位置繼續(xù)玩下去。
有了這一創(chuàng)舉,游戲開發(fā)商們終于可以放心大膽地做出情節(jié)曲折、故事漫長(zhǎng)、可玩性極強(qiáng)的游戲,而不必?fù)?dān)心故事性太強(qiáng)情節(jié)太長(zhǎng)了一次性無法完成的問題。此外,最初的設(shè)計(jì)中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機(jī)的,因此玩家們可以方便地把自己的游戲進(jìn)度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺(tái)主機(jī)就能繼續(xù)玩下去。
自定義主角姓名
雖然現(xiàn)在看起來毫不起眼,但是《塞爾達(dá)傳說》的另一大創(chuàng)舉是允許玩家自定義主角的姓名。這樣的做法有效地促使玩家把自己代入到游戲中去,身臨其境地去經(jīng)歷每一個(gè)故事,走過每一段情節(jié),獲得每一個(gè)成就。此后,隨著技術(shù)的進(jìn)步,除了自定義姓名以外,游戲們開始允許玩家自定義主角從衣著到發(fā)型等各個(gè)方面。這一切都始于 1986 年的這最初一代《塞爾達(dá)傳說》。
游戲手柄的進(jìn)化
宮本茂在游戲設(shè)計(jì)和內(nèi)容上的成功,讓任天堂有更大的自由度可以在自己的主機(jī)上做各種硬件方面的實(shí)驗(yàn)。對(duì)游戲手柄的各種嘗試就是其中重要的部分:
十字方向鍵
十字方向鍵(D-Pad)可能是任天堂在游戲手柄方面最著名的創(chuàng)舉了。今天的幾乎每一個(gè)游戲手柄上都能看到十字方向鍵的存在。而這個(gè)十字方向鍵的歷史,則要追溯到宮本茂、橫井軍平和掌機(jī)版的《大金剛》。
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八十年代初,正是掌機(jī)游戲剛剛興起的年代。為了進(jìn)軍掌機(jī)市場(chǎng),任天堂決定推出《大金剛》的掌機(jī)版。在設(shè)計(jì)硬件交互時(shí),任天堂遇到了難題:如果要采用像家用主機(jī)一樣的搖桿手柄裝置的話,那么不但整體外觀會(huì)變得笨拙,設(shè)備成本也會(huì)居高不下。任天堂的硬件設(shè)計(jì)師橫井軍平用十字方向鍵解決了這個(gè)問題。這個(gè)簡(jiǎn)潔高效的設(shè)計(jì)在任天堂裝載掌機(jī)版《大金剛》的初代 G&W 上正式推出,隨后迅速流行開來,幾乎成為了所有掌機(jī)的標(biāo)配。
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有趣的是,絕大多數(shù)采用了十字按鍵設(shè)計(jì)的游戲主機(jī),都和最初的 G&W 掌機(jī)一樣把十字按鍵放在控制區(qū)域的左側(cè)。不管右側(cè)的按鈕設(shè)置千變?nèi)f化,十字方向鍵在左側(cè)的的位置安排卻幾乎從未改變。這樣的驚人“默契”也引發(fā)了研究人員的好奇心。早在 1987 年就有學(xué)者發(fā)表題為《人類雙手操作中的左右不對(duì)稱性研究》的論文,試圖論證任天堂采用十字方向鍵在左的設(shè)計(jì)是因?yàn)槿祟惲?xí)慣以非慣用手來控制大致方向,而以慣用手來做更精確的操作。例如人類在簽名時(shí)通常以非慣用手控制紙張的方向,而以慣用手簽字。由于大部分人都慣用右手,所以控制方向的十字按鍵設(shè)在左邊。類似這樣的牽強(qiáng)解釋多種多樣,十字方向按鍵的經(jīng)典地位則其實(shí)不言自明。
無線手柄
除了十字方向鍵這樣的經(jīng)典創(chuàng)新外,任天堂也是最早實(shí)驗(yàn)無線手柄的廠商之一。早在 1989 年,他們就在 NES 主機(jī)上首次嘗試了無線手柄設(shè)計(jì)。當(dāng)時(shí)的設(shè)備叫做“NES Satellite”,它允許最多四個(gè)玩家將自己的手柄連接到一個(gè)發(fā)射器上,而在 NES 主機(jī)上則加入一個(gè)接收器,發(fā)射器發(fā)射信號(hào)給接收器,達(dá)到用手柄控制主機(jī)游戲的目的。
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雖然 1989 年確實(shí)很早,但是這樣的結(jié)構(gòu)嚴(yán)格來說也并不是真正的無線手柄控制,因?yàn)槭直桨l(fā)射器之間也還是需要用線連接的。2002 年,任天堂發(fā)布了真正的無線手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外設(shè)獎(jiǎng)得主 WaveBird。WaveBird 手柄通過無線頻率配對(duì)的方式與 NGC 主機(jī)進(jìn)行連接,這是真正意義上的無線手柄。任天堂的做法引發(fā)了其它各家廠商的紛紛跟風(fēng),第二年幾乎各家都推出了自己的無線手柄。到現(xiàn)在,我們幾乎看不到哪家主機(jī)產(chǎn)品還強(qiáng)制需要使用有線手柄的了。
將體感操作引入游戲主機(jī)
2006 年,任天堂發(fā)布了新一代游戲主機(jī) Wii,Wii 配套的新款游戲手柄第一次將體感動(dòng)作引入了電視游戲主機(jī)。Wii 的內(nèi)部開發(fā)代號(hào)是“The Revolution”(大革命),而它也的確名副其實(shí):用戶們第一次發(fā)現(xiàn)原來除了傳統(tǒng)的手柄按鍵控制之外,自己還可以直接用身體動(dòng)作來控制屏幕上的游戲人物。
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這樣的做法很快也引起了同行們的跟隨。而其中很多同行的體感控制產(chǎn)品也確實(shí)比 Wii 做得更好。比如四年后的 2010 年微軟正式發(fā)布的 Kinect 體感套件。
結(jié)語(yǔ)
從游戲劇情到讀取存檔,從十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗(yàn)和交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域長(zhǎng)期扮演著開拓者的角色。今年 9 月 13 日任天堂將在紐約召開發(fā)布會(huì)預(yù)覽 Wii U 的更多信息。和 9 月 5 日的諾基亞 WP8 手機(jī)、9 月 6 日的亞馬遜新 Kindle 系列和 9 月 12 日的 iPhone 5 一樣,我們期待任天堂會(huì)為我們帶來更多的驚喜。
![1UI16116-8 1UI16116-8](https://image.woshipm.com/wp-files/2012/08/1UI16116-8.jpg)
來源:極客公園
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