“娛樂”產品的人機交互

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20年前,當我還是個孩子的時候,電子娛樂方式遠不及出生在2000年后一代的小孩所接觸到的讓人眼花繚亂的娛樂量。在那時,Apple的“牛頓”個人助理平板電腦還在大洋彼岸苦苦掙扎,以自然語音識別技術實現(xiàn)人機對話為代表的Siri尚未出世,利用紅外線和攝像頭捕捉人體活動來實現(xiàn)無需任何硬件周邊設備達到跟PC互動的Kinect,以及深度圖像技術Pange Camera,還在以色列創(chuàng)業(yè)公司PrimeSense的娘胎里。

如今,觸控、語音識別、體感交互這3個最流行的前沿人機交互技術,讓我們重新認識了科技的力量。

娛樂需求刺激技術推進

時間拉回到20世紀90年代初中期,小霸王游戲機是我接觸的第一個電子產品,它是我們那個時代的Kinect。不足十幾MB的卡帶就是今天的App Store,主機顯示屏就是當時時髦的低彩色分辨率電視機,連上線后,還得自己動手調頻對接到游戲信號后才算告成。這對于出生在今天的小孩,無法想象消遣一款游戲要如此大費周折。而電子娛樂產品最打動用戶的不是它能否提供“正能量”,而是它可以讓我們沉浸于設計好的虛擬角色,讓人瞬間忘掉現(xiàn)實的壓力。正是這種像“毒品”一樣容易讓人上癮的娛樂產品,相繼催生出了一個長盛不衰的龐大的娛樂消費產業(yè)鏈。

在這條產業(yè)鏈中,技術的成熟使得娛樂的方式呈現(xiàn)出多元的發(fā)展,也就是以往人跟機器的互動,不再受限于一個固定的場景和操作方式,而這種蓬勃的發(fā)展方式,離不開用戶對于娛樂的孜孜需求。如:初期的電子游戲領域,從最原始粗糙的家用小霸王機到大型公共場所的電視搖桿機,再到后來具有同等高質量內容畫面的CD-ROM光盤機等,用戶的娛樂需求刺激著技術的推進,而技術的推進促使人與機器的互動不斷被升華改變。

在小霸王游戲機上,由于硬件無法達到大型搖桿機的技術參數(shù),所以你無法在家里的電視機上玩上20世紀90年代日本最風靡的動漫游戲《拳皇》,而只能去公共娛樂場所。當后來有了CD-ROM 游戲機,它濃縮了大型搖桿機和小霸王機兩者間的精華,一張4.7 英寸的光盤體積和精致的畫面,但由于制造的高成本它在當時多數(shù)普通玩家手里普及度遠遠沒有前兩者高。

從小霸王到搖桿、CD-ROM機等3個不同形式的娛樂載體,它們的技術本質都沒變,都通過外在的一個物理按鍵來操控虛擬的角色。而且各自存在的弊端始終無法得到用戶的青睞,家用低廉的小霸王機硬件的天生缺陷無法提供優(yōu)質的第三方游戲、大型的搖桿機不夠方便攜帶,而優(yōu)質的CD-ROM機造價過高,一般用戶難以承受。

所有這些初期的電子娛樂產品暴露出來的弊端,進入到20世紀90年代后期逐漸在Windows圖形用戶界面的崛起而慢慢被取代,雖然那時一臺PC的價格一般家庭還是很難用得起,但用戶的娛樂欲望正被一種新型的高級 “玩具”所吸引,因為在PC上玩游戲的體驗跟之前相比有著天壤之別。因為你無需在不同游戲之間來回切換,游戲界面比以前更加真實和細膩,所有的操作不再是拙劣的幾排物理按鈕,而是在一個圓滑的橢圓球上的“正負”兩極開關按鍵,這就是后來我們所熟悉的鼠標。今天它依然是我們跟PC互動的工具之一,雖然鼠標的重要性每年都在降低。

一個產品的重要特質往往反應在自身娛樂性的高與低,當Windows在20世紀90年代中后期開始走進人們的視野普及起,一種新型的娛樂玩法首先得到老玩家的探索和青睞。原先在之前三種娛樂載體上體驗的游戲,跟在PC上那些更細膩宏大的題材游戲相比,后者的感觸可以用震驚來形容:這玩意早出來該多好。你無法在當時的硬件條件下通過小霸王機玩《帝國時代》是什么樣的場景,娛樂的升級幕后都伴隨著技術的更新?lián)Q代。

以圖形界面直觀易操作的Windows開始風靡全球后,老一代的單機“游戲機”逐漸被趕下娛樂的舞臺。從此占據(jù)人們視線的便是個人臺式電腦,這一時期由美國藝電游戲(EA)開發(fā)的一系列戰(zhàn)略游戲,如:紅色警戒,就是我們那時候的“網游”。

這個游戲的背景改編自二戰(zhàn),這種指揮“千軍萬馬”的戰(zhàn)爭游戲場面,是之前所有玩過的街機游戲所沒有的體驗,游戲設計本身與用戶有了直接的情感聯(lián)系,也就是整個作戰(zhàn)過程由你把控。

進入到21世紀初,便攜式筆記本電腦開始流行于市場,雖然20年前它已被各大廠商研發(fā)出來,但價格不菲。跟所有起初以顛覆性技術出現(xiàn)在市場的產品一樣,高昂的成本讓它無法立刻在大眾中普及開來,10年后它依然不是工薪階層的隨身必備品,但它已具備所有臺式機的性能,也就是一般的大型單機游戲能夠順暢在上面跑動。

這時候由索尼開發(fā)的PSP掌上游戲機在2004年底上市,它離iPhone的殺手锏觸控+App發(fā)布還有3年。娛樂的多元化走向開始在個人電腦、筆記本電腦和PSP中全面爆發(fā),這三架馬車分別代表著人與機的互動進入到全新的便攜式高性能時代。

高性能的便攜式PC開始普及滿足于人們的娛樂時,iPhone的發(fā)布就是一個轉折點,它的多點觸摸和App Store這種經典組合,將過去十幾年的娛樂模式狠狠地甩在身后,當這兩種全新的組合一種掌控硬體、一種掌控軟體的技術被全面應用在移動智能設備之后,以PC為主的那套娛樂交互模式,是這種更流暢直觀的操作方式所無法企及的。

自然人機交互時代

如果說以PC為主的互動方式代表著高性能,那么以觸控為首的自然互動方式則代表著人機交互的新起點,這令所有的移動智能設備終端拉近了與人 “交流” 的感情。與之相隨的App Store在線銷售模式則兼顧了軟硬件的兩頭,對于娛樂消費的方式帶來了意想不到的空前繁華,現(xiàn)在沒有誰會為一款游戲或者軟件,專門跑到線上線下去買一堆光盤或者安裝解壓文件在PC上。

多點觸控掌握著交互行為,而App Store掌握著娛樂內容,這兩種左右腦兼顧內容和用戶的行為習慣,在基于前20年人機互動的幾個時期上,如:借助周邊硬件設施的手柄、鼠標等到后來更“親近”的手勢,人機交互的外在演變被帶到了全新的“人體”觸控時代。把這種人體觸控發(fā)揮到極致的,要屬另一個交互技術的實現(xiàn),Kinect的體感識別。

Kinect作為娛樂消費產品一類,雖然不屬于PC范疇但其核心在于它的技術價值,它無需任何外圍設備的情況下,人體本身就是一個“鼠標”。這種一切基于人體來與機器進行對話的行為首先被應用到娛樂中,也就是后來在網絡視頻上看到的很多競技類的App游戲均搬到 Kinect來體驗。

伴隨著觸控、體感這兩種最流行普及的交互技術的成熟,語音識別的進化也令人瞠目結舌,這就是眾人皆知的Siri。當Apple 3年前第一次發(fā)布Siri以來,你會發(fā)現(xiàn)很有趣的一個現(xiàn)象就是,用戶的第一個舉動不是怎么詢問它獲得幫助而是拿來調戲,看看這個喬布斯留給世界最后的“遺產”到底有多理解自己的意思。從這些年的各種爆笑問答趣聞中,不難看出Siri在慢慢培養(yǎng)人們與機器更自然友好的交流。當一個新型的技術推向市場時,往往首先它的“娛樂”性是否具備趣味有用決定著產品的前途。

如今,在多點觸摸、語音識別、體感識別等這三大交互技術流行的大環(huán)境下,人與機器的對話猶如被帶進了我們熟知的那個電影科幻世界里,似乎技術能解決的問題一切都不再是問題。

本文出自Businessvalue

 

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