QQ空間的個(gè)性萌寵是如何“生動”地活起來?
QQ空間在去年推出了全新“萌寵”玩法,上線以來,獲得了不少用戶的喜愛,同時(shí)也收到了大量忠實(shí)用戶們對想要養(yǎng)小雞小豬等的心聲。為了給用戶帶來更好的體驗(yàn),項(xiàng)目設(shè)計(jì)組決定新推出一大波各異形態(tài)的萌寵,讓萌萌的寵物融化用戶們的心~本篇,我們將會介紹——萌寵們是如何“生動”的活起來!
萌寵動作設(shè)計(jì)&制作過程
第一步:草稿設(shè)計(jì)
圍繞“、萌”“獨(dú)特、性”“階段變化”等、關(guān)鍵詞進(jìn)行必要動作的設(shè)計(jì)。
在草稿階段,除了考慮寵物本身的物種、年齡段、性格設(shè)定外,還有一些其他的思考因素、。比如。設(shè)計(jì)師首先要掌握spine、動畫的實(shí)現(xiàn)方式和效果展示,其次是了解動作的使用情況(如循環(huán)播放、播放一次、單個(gè)動作在多個(gè)場景引用等),最后還需針對動作對內(nèi)存性能的占用情況而作修改。
第二步:動畫素材設(shè)計(jì)
在動作敲定后,接下來是要對每個(gè)寵物每個(gè)階段的動作草稿進(jìn)行美術(shù)素材補(bǔ)全。
第三步:SPINE、骨骼制作
良好的骨骼制作是萌寵“、活”、起來的必要條件,而好的骨骼制作的評判標(biāo)準(zhǔn)是:
- 結(jié)構(gòu)合理性:如同人類有頭顱骨、軀干骨、上肢骨、下肢骨這樣的結(jié)構(gòu),為了讓萌寵們動起來更加的自然生動,骨骼的設(shè)計(jì)必須符合寵物本身的自然構(gòu)造同時(shí)根據(jù)動畫作小修改。例如:幼年熊貓的四肢短小一些、蝸牛有一個(gè)單獨(dú)的外殼骨架、猴子的尾巴由16根小骨骼組成……
- 運(yùn)動性:在滿足、草稿要求的需求基礎(chǔ)上,同時(shí)要兼容后期新動作的增加,在能動范圍內(nèi)骨骼應(yīng)盡可能的滿足不同的姿勢。這里同要對骨骼父子關(guān)系設(shè)置、蒙皮網(wǎng)格、權(quán)重分配有一個(gè)良好的設(shè)計(jì)。
- 統(tǒng)一性:為了讓制作流程更專業(yè)化,我們對模型整體命名、圖層建立規(guī)則、骨骼布置方式、網(wǎng)格點(diǎn)數(shù)量等制作過程進(jìn)行了詳細(xì)而嚴(yán)格的規(guī)范并且執(zhí)行到了每一位制作者上面。以期能滿足程序側(cè)的統(tǒng)一調(diào)用和零成本讓不同設(shè)計(jì)師修改。
第四步:動作動畫制作
現(xiàn)在到了萌寵們能“、動”、起來的關(guān)鍵時(shí)刻啦!
因?yàn)閯幼鞑莞逯唤o出了寥寥的一兩幀以及動作描述,所以萌寵最終是否具有“生命”,都掌握在了制作者的手上。動作的節(jié)奏感、連貫性、動作效果等等,是直接可見的效果。但是,動作時(shí)長是否符合場景要求、素材數(shù)量和關(guān)鍵幀數(shù)量是否會影響卡頓、不同動作之間轉(zhuǎn)切是否自然……則是設(shè)計(jì)師必須去思考和解決的難題。在整體的項(xiàng)目中,更要隨時(shí)根據(jù)解決問題后的方案修改制作規(guī)范手冊,以保證每個(gè)寵物都不會重復(fù)出錯。
第五步:模型文件導(dǎo)出
到了萌寵誕生的最后一步,雖然看似簡單。但是實(shí)際上,為了更好的解決內(nèi)存占用、減少開發(fā)成本和后期運(yùn)營維護(hù)等問題。設(shè)計(jì)師要和開發(fā)同學(xué)們根據(jù)項(xiàng)目的需要以及軟件的支持進(jìn)行溝通,輸出模型、性能測試,這樣反復(fù)進(jìn)行優(yōu)化,才能確定最優(yōu)輸出標(biāo)準(zhǔn)。
動畫展示
小結(jié)
在新的萌寵體系中,18個(gè)萌寵都有獨(dú)特的外形和性格,可愛、腹黑、高冷、呆傻…希望能帶給用戶萌翻的體驗(yàn)。我們在未來還會不斷的優(yōu)化設(shè)計(jì),將更加貼心的空間萌寵呈現(xiàn)給大家。
感謝觀看萌寵們的誕生,希望大家也能喜歡和多多支持。
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作者:mabei
來源:騰訊ISUX
題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議
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