分享童年那些有意義有創(chuàng)舉牛牛的交互

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如果在每個(gè)80后的心中有份深藏的記憶,43款經(jīng)典的任天堂紅白機(jī)帶給我們的是永遠(yuǎn)的感動(dòng)。童年是癡迷于超級(jí)馬里奧(Mario)、俄羅斯方塊、冒險(xiǎn)島、沙羅曼蛇、綠色兵團(tuán)單純的歲月… …那樣的故事情節(jié)那樣的畫(huà)面甚至每個(gè)關(guān)卡給我們帶來(lái)的驚喜,在我們不懂用戶體驗(yàn)不懂交互的童年時(shí)代,卻跟隨著宮本茂和他的馬里奧快速走進(jìn)了一切以用戶為中心的科技時(shí)代。

  那些牛逼的交互創(chuàng)舉公司

  談到用戶體驗(yàn)談到交互設(shè)計(jì)上有創(chuàng)舉的公司,我們首先想到的無(wú)論是蘋(píng)果還是亞馬遜,微軟、facebook…… 甚至迪斯尼這樣的公司也可能會(huì)榜上有名,這些公司不僅僅是因?yàn)樗鼈兡茏層脩舯舜私换?,更重要的是通過(guò)全新的溝通工具嘗試了新的對(duì)話方式。 例如iphone在人機(jī)交互設(shè)計(jì)方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋(píng)果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代Macintosh計(jì)算機(jī),定義了至今無(wú)人能夠超越的圖形用戶界面(GUI)到創(chuàng)新性的iPod系列音樂(lè)播放器和iTunes在線音樂(lè)商店引發(fā)的數(shù)字音樂(lè)革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實(shí)上,被稱(chēng)作馬里奧之父任天堂的傳奇設(shè)計(jì)師宮本茂,在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域做出了不可磨滅的貢獻(xiàn),我們今天很多習(xí)以為常的產(chǎn)品設(shè)計(jì)都是從任天堂開(kāi)始的,并最終成為了行業(yè)慣例。

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  做有劇情的游戲

  八十年代初期的PC游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒(méi)有故事情節(jié),只有多彩的畫(huà)面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發(fā)展,沒(méi)有文化底蘊(yùn),題材單一,同時(shí)也導(dǎo)致了用戶粘度低,容易視覺(jué)疲勞,不能夠可持續(xù)的update,同時(shí)很大一部分也限制在自己的領(lǐng)域里,無(wú)法拓展一些周邊的產(chǎn)業(yè),比如漫畫(huà),電視劇,玩偶,人文傳說(shuō)都不能很好的結(jié)合并且發(fā)展,也限制了游戲本身的發(fā)展。

  是否還記得小霸王學(xué)習(xí)機(jī)里的這款經(jīng)典游戲: 瑪麗醫(yī)生(Dr.Mario)

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  這是一款在FC平臺(tái)上發(fā)行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎(chǔ)上,增加了一些想象力,使之變?yōu)橐豢钚掠螒?,游戲的目的只有一個(gè):丟擲相應(yīng)顏色的藥片消滅蟲(chóng)子。初玩這個(gè)游戲的時(shí)候覺(jué)得很新奇,但隨著關(guān)卡的深入,蟲(chóng)子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個(gè)年代游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)通病。

  另一個(gè)例子是80年NAMCO的一款《PAC-MAN》(國(guó)內(nèi)稱(chēng)”吃豆人”)。

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  80年代是游戲行業(yè)的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),任天堂游戲也因?yàn)閷m本茂的加入和當(dāng)時(shí)一部非常有影響力的電影《金剛》發(fā)生了質(zhì)的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發(fā),認(rèn)為游戲也可以是有情節(jié)的,有情節(jié)的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(Donkey Kong)誕生,宮本茂設(shè)計(jì)的是一個(gè)英雄救美女的故事,這也是街機(jī)歷史上最為成功的游戲之一。

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  而此后,英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。比如:

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  《影子傳說(shuō)》(Legend of kage)故事一開(kāi)始,公主Kiri就被邪惡忍者綁架,這時(shí),主角影從一片樹(shù)林后跳了出來(lái),前去營(yíng)救公主。這是一部極具電影感的游戲。

  包括后面會(huì)提到的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(The Legend of Zelda)。

  永遠(yuǎn)的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》

  宮本茂說(shuō),市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費(fèi)心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費(fèi)者見(jiàn)面。我們不該只想著利用新科技做為未來(lái)發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開(kāi)發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個(gè)讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。

  盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當(dāng)時(shí)那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒(méi)有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識(shí)到,未來(lái)的游戲,應(yīng)當(dāng)擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事。《塞爾達(dá)傳說(shuō)》沿用了英雄救美的故事情節(jié),這款游戲融合了動(dòng)作、冒險(xiǎn)、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺(tái)跳躍,潛入,競(jìng)速等等的元素,并融入了三個(gè)偉大的交互創(chuàng)舉。

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  1. 飽滿的故事情節(jié)

  《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列不存在“經(jīng)驗(yàn)”和“升級(jí)”這個(gè)概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現(xiàn)在用戶面前的是一個(gè)個(gè)飽滿的故事情節(jié),這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗(yàn)。

  2. 保存進(jìn)度,讀取存檔

  在之前的游戲設(shè)計(jì)中,并沒(méi)有設(shè)計(jì)保存進(jìn)度這一功能,以至于用戶為了刷高分,通宵達(dá)旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來(lái)過(guò)。《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的一偉大交互創(chuàng)舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲(chǔ)存游戲進(jìn)度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時(shí)候游戲玩到正high的時(shí)候被媽媽叫去睡覺(jué),每次都會(huì)很生氣的說(shuō),這個(gè)死掉就去睡,好不容易玩到這關(guān)。任天堂這一歷史性的創(chuàng)新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開(kāi)發(fā)商們可以大膽放心無(wú)限制的去設(shè)計(jì)游戲情節(jié),而不必再擔(dān)心游戲的漫長(zhǎng)用戶無(wú)法一次性玩完。此外,最初的設(shè)計(jì)中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機(jī)的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進(jìn)度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺(tái)主機(jī)就能繼續(xù)玩下去。寫(xiě)到這里的時(shí)候,突然很想對(duì)任天堂道一聲感謝,他傾聽(tīng)到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什么,并針對(duì)這一方向無(wú)限制的創(chuàng)新。

  3. Action Role Playing Game(ARPG)動(dòng)作角色扮演類(lèi)游戲

  從游戲發(fā)展來(lái)看,最初是先有RPG(Role-playing game),ARPG是從RPG發(fā)展出來(lái)的分支?!度麪栠_(dá)傳說(shuō)》開(kāi)創(chuàng)了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節(jié)中,倘若我們把RPG的三大特性定為:故事性、藝術(shù)性、交互性,那么ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的創(chuàng)新。在這方面,ARPG吸收了動(dòng)作游戲的特長(zhǎng),將激烈的打斗場(chǎng)面融入其中,使得節(jié)奏大大加快,更容易也更直接地調(diào)動(dòng)了用戶的參與欲望。

  總之,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》是游戲界的里程碑,ARPG的鼻祖,包括之后1998年發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》首先引入了三維游戲Lock on系統(tǒng),完美解決了以往三維游戲的視角問(wèn)題,Lock on系統(tǒng)在現(xiàn)在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進(jìn)步的一次大革命。 在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》身上數(shù)不清的創(chuàng)意,這么一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無(wú)法相比的。

  結(jié)束語(yǔ)

  從游戲劇情到讀取存檔,以及后來(lái)的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗(yàn)和交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域長(zhǎng)期扮演著開(kāi)拓者的角色。他關(guān)注全年齡段的休閑娛樂(lè),把用戶鎖定在5-99歲的人群,無(wú)論是白領(lǐng)女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因?yàn)檫@樣的游戲用戶定位創(chuàng)造了Wii和NDS的銷(xiāo)售奇跡。 任天堂不斷嘗試新的游戲交互設(shè)計(jì),并且用最低的成本來(lái)呈現(xiàn),把交互方式融合到游戲體驗(yàn)中。最后感謝任天堂陪我們度過(guò)了難忘的童年時(shí)光。

來(lái)源:阿里巴巴UED

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  1. 學(xué)習(xí)了。

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