給界面交互加點(diǎn)“鮮”——淺談界面動(dòng)畫(huà)
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提到動(dòng)畫(huà),顧名思義會(huì)自然聯(lián)想到一些動(dòng)畫(huà)作品,例如《進(jìn)擊的巨人》、《火影忍者》等等,動(dòng)畫(huà)以非常迅猛的速度發(fā)展且已經(jīng)達(dá)到非常成熟的狀態(tài),滲入到了我們的日常生活中,這些都是屬于影視動(dòng)畫(huà)(video)的范疇。在動(dòng)畫(huà)的家族里,還有一位相對(duì)低調(diào)靦腆的成員叫做平面動(dòng)畫(huà)(Motion Graphic),而平面動(dòng)畫(huà)的分支界面動(dòng)畫(huà)在游戲中漸漸被人們關(guān)注,與那些與場(chǎng)景風(fēng)格、界面材質(zhì)統(tǒng)一的界面動(dòng)畫(huà)讓游戲更加有代入感和吸引力,今天就來(lái)和大家分享下界面動(dòng)畫(huà)和其運(yùn)用到界面設(shè)計(jì)中的案例。
1.什么叫做平面動(dòng)畫(huà)(Motion Graphic)和界面動(dòng)畫(huà)?
最初平面動(dòng)畫(huà)是跟隨電影而被人們所以認(rèn)識(shí),而它的出現(xiàn)可以追溯到原始社會(huì)。從視頻中可以看到,如今的平面動(dòng)畫(huà)對(duì)比傳統(tǒng)影視動(dòng)畫(huà)顯得更加的靈動(dòng)多變和夸張。在僅僅是進(jìn)行形態(tài)和運(yùn)動(dòng)的模擬和遵循客觀物理現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,平面動(dòng)畫(huà)少了很多的限制,在擬物動(dòng)畫(huà)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了加工,這讓設(shè)計(jì)師有了更大的發(fā)揮空間。如今它已被廣泛運(yùn)用于我們生活中的各個(gè)地方,電影片頭、電視廣告、手機(jī)APP、LOGO、交互設(shè)計(jì)和網(wǎng)絡(luò)游戲中:
而引言中所提到的界面動(dòng)畫(huà),可以簡(jiǎn)單理解為平面動(dòng)畫(huà)的分支,實(shí)際上界面動(dòng)畫(huà)在我們的日常生活中就更多見(jiàn)了,掏出你的手機(jī)便能感受到,真是無(wú)動(dòng)畫(huà)不歡。與上面的平面動(dòng)畫(huà)對(duì)比,界面動(dòng)畫(huà)因?yàn)闀?huì)承載操作和功能而顯得低調(diào)了很多,并不是越炫越好,其解決的問(wèn)題是讓用戶“可預(yù)見(jiàn)性”,給用戶交待清楚界面之間的跳轉(zhuǎn)、切換,而帶來(lái)非常自然的體驗(yàn),達(dá)到“無(wú)需思考”,甚至帶來(lái)驚喜,打個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋确?,好的?dòng)畫(huà)效果如同在用戶面前耍了一個(gè)很酷的魔術(shù),自然流暢而不牽強(qiáng)拖沓。
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值得一提的是,ios7的扁平化風(fēng)格,拋棄了材質(zhì)和擬物化,采用扁平化的設(shè)計(jì)風(fēng)格將會(huì)給設(shè)計(jì)者在界面動(dòng)畫(huà)上帶來(lái)更多的想象和發(fā)揮的空間。
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2.有哪些常用的界面動(dòng)畫(huà)形式?
在介紹界面動(dòng)畫(huà)前先簡(jiǎn)單介紹下動(dòng)畫(huà)與材質(zhì)之間的關(guān)系,動(dòng)畫(huà)與材質(zhì)如同血與肉關(guān)系,需要遵循客觀物理現(xiàn)實(shí)和人的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn),這樣的動(dòng)畫(huà)才會(huì)看上去自然不違和,比如一個(gè)乒乓球與一塊石頭從一米高度往下掉的運(yùn)動(dòng)軌跡顯然是不同的,這些不同也體現(xiàn)在其落地形體發(fā)生的擠壓、伸張變化,回到界面材質(zhì)上來(lái),兩個(gè)不同材質(zhì)風(fēng)格的界面,其動(dòng)畫(huà)風(fēng)格也是有所差異的,如果一個(gè)”重金屬風(fēng)格”的界面,配上非常輕盈靈動(dòng)甚至還有伸縮的動(dòng)畫(huà)風(fēng)格,無(wú)論動(dòng)畫(huà)做得多么流暢,這看起來(lái)都是非常別扭的,下圖示意了“輕”與“重”的運(yùn)動(dòng)和變形軌跡:
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那么在游戲中,我們平時(shí)接觸到的界面動(dòng)畫(huà)形式有哪些呢,給大家列舉幾個(gè):
· 淡入淡出
“我輕輕的來(lái)正如我輕輕的走”,淡入淡出正是帶給用戶這樣的感覺(jué),禮貌而又優(yōu)雅,是最常見(jiàn)的動(dòng)畫(huà)效果。如下圖,《激戰(zhàn)2》的界面打開(kāi)淡入效果,界面材質(zhì)用的非常輕盈類(lèi)似羊皮紙的紋理,配合水彩潑墨風(fēng)格。在淡入的基礎(chǔ)上融合了一些紋理層次效果,非常有細(xì)節(jié)而優(yōu)雅。
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《激戰(zhàn)2》界面淡入
《暗黑血統(tǒng)》界面材質(zhì)就”重”得多,在淡入的動(dòng)畫(huà)上,配合上下兩部分區(qū)域的的位移滑入,營(yíng)造出了重金屬的機(jī)械風(fēng),動(dòng)畫(huà)效果短促又干脆,與其材質(zhì)和風(fēng)格相互融合。
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《暗黑血統(tǒng)》界面淡入
· 位移
位移效果與淡入淡出一樣,常常是為了交待界面的出現(xiàn)與消失行為,它還經(jīng)常與淡入淡出結(jié)合而形成“淡入淡出+位移”。并且根據(jù)位移速度帶有強(qiáng)度不同的緩沖效果、并發(fā)生擠壓或拉伸。《藏地傳奇》的NPC冒泡對(duì)話就使用了“位移+淡入”效果:
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《藏地傳奇》界面位移+淡入
? 翻轉(zhuǎn)
界面翻轉(zhuǎn)大多數(shù)用在界面之間的切換,但因運(yùn)動(dòng)幅度較大且相對(duì)動(dòng)畫(huà)所需要的時(shí)間較長(zhǎng),容易給用戶帶來(lái)視覺(jué)疲勞和一些負(fù)面的情感因素,對(duì)于一些尺寸較大的界面,需要慎重使用,小的界面如卡牌抽獎(jiǎng)的結(jié)果展示等可以嘗試使用?!禗OTA2》的擊殺者界面切換翻轉(zhuǎn)效果:
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《DOTA2》界面翻轉(zhuǎn)
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《激戰(zhàn)2》 技能欄
? 切換
界面之間的切換,同位移效果一樣,切換動(dòng)畫(huà)往往也是配合淡入和淡出,常用于tab標(biāo)簽頁(yè)的內(nèi)容頁(yè)之間的切換。
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《藏地傳奇》人物與屬性頁(yè)切換
? 抖動(dòng)和閃爍
抖動(dòng)和閃爍動(dòng)畫(huà)往往是為了吸取玩家的注意力,因該動(dòng)畫(huà)節(jié)奏較快,容易讓玩家注意。在游戲中也常用于如Boss受擊、戰(zhàn)斗反饋、提示相關(guān)?!兜叵鲁菑?qiáng)襲者》中的小箭頭抖動(dòng)提示效果和buff閃爍:
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《地下城強(qiáng)襲者》箭頭抖動(dòng)提示
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《地下城強(qiáng)襲者》buff閃爍提示
除了以上列舉的幾種動(dòng)畫(huà)形式之外,還有非常多很酷的動(dòng)畫(huà)效果沒(méi)有在這里列舉出來(lái),大家可以在平時(shí)的游戲或軟件體驗(yàn)中多積累;但更重要的是,要善于觀察生活并在其中獲取靈感,并能將其運(yùn)用到我們的游戲界面中來(lái),讓游戲變得更加有趣和吸引力且提升游戲的用戶體驗(yàn)。
還需要注意的是,界面動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)者的身份猶如影視動(dòng)畫(huà)的導(dǎo)演,要有取舍和主次地設(shè)計(jì),掌握好度,不能一味地讓界面變得更炫更酷。借用動(dòng)畫(huà)大師richard williams總結(jié)的動(dòng)畫(huà)三點(diǎn)原則來(lái)結(jié)尾:1. 要簡(jiǎn)單、2. 要清楚、3. 一切盡在你的掌握中。
本文作者 San
哪些圖都是什么app的,可以備注上嘛?