課堂屏幕交互的經(jīng)驗分享,這些彎路不要走!
本文作者依據(jù)工作中項目實踐的所思所想,并結(jié)合實際案例分享了課堂屏幕交互設(shè)計過程中非常有用的知識,供大家一同參考和學(xué)習(xí)。
過去的兩三年里,由于公司業(yè)務(wù)方向的調(diào)整,我們和多家知名幼教集團(tuán)合作,研發(fā)了大量用于課堂集體教學(xué)場景下的課件,積累了上千個不同類型的屏幕交互。
很多人說,因為面對的不是“用戶”,而是“客戶”,開發(fā)B端的產(chǎn)品比開發(fā)C端的產(chǎn)品獲得的成就感要少很多,而且總覺得不完整。幸運的是,我們開發(fā)B端的產(chǎn)品時,得到了合作方的支持,接觸了大量用戶。
也正是因為能真實地看到每個用戶(孩子和老師)的反饋,在做了上千個課堂屏幕交互后,我們總結(jié)了一些東西,陸續(xù)會更新到這里,有同樣在為幼兒園或幼小銜接機(jī)構(gòu)提供交互式課件的小伙伴,至少這些彎路你可以不用走了。
我們先描述一下交互式課件的大概應(yīng)用場景:在一個約30平米的教室里,一個老師站在交互式電視旁邊,電視的高度與老師平舉著胳膊的高度相近,在約3米之外的距離,25個孩子圍成一個半圓坐在椅子上(這里出現(xiàn)的很多數(shù)字都會影響產(chǎn)品的交互設(shè)計)。
眼高手低怎么辦?
當(dāng)從C端轉(zhuǎn)向B端時,我們壓根就想象不到需要將孩子的身高和屏幕的高度作為產(chǎn)品設(shè)計時的考量點。當(dāng)我們帶著第一批開發(fā)出來的游戲去幼兒園試課時,出現(xiàn)了這樣的場景:為了讓孩子夠得到屏幕上的操作對象,老師不得不抱起孩子;有的老師為了省事索性就不讓孩子自己動手操作,而是請孩子站在電視下面用手示意……
雖然每個幼兒園的屏幕高度和屏幕大小都不盡相同,但是,一個好的產(chǎn)品需要盡可能地為實際使用的人提供便利,將孩子“身高矮”、“屏幕高度高”、“屏幕面積大”等因素加入到提升產(chǎn)品體驗之中。
在設(shè)計時,盡可能讓可操作的對象處于屏幕的中下方,而且越是低年齡段的孩子越是如此。同時,由于低齡的孩子對手部肌肉的控制能力并不成熟,長距離、連續(xù)性的拖拽對他們來說有很大難度。所以,要盡量減少這種由于生理發(fā)展水平的限制而帶來的游戲難度的增加。
比如,將一個蘋果從左上角拖拽到屏幕右下角,這樣的操作會讓孩子產(chǎn)生很大的挫敗感。
喧賓奪主怎么辦?
大家都知道孩子的注意力集中時間較短,容易被新異刺激吸引。試課時,我們發(fā)現(xiàn),一些原本是想增加產(chǎn)品趣味性或者制造出小小驚喜的元素、動效等,反而成了阻礙老師順利把控正常課堂節(jié)奏的“罪魁禍?zhǔn)住薄?/p>
比如,在孩子正確完成了一個操作任務(wù)后,屏幕上即時給出了一個動效反饋,但因為這個反饋比較生動,所有孩子都跟著動了起來,你可以想象一下,一群以“好動”為天性的3-6歲的孩子,在遇到了一個“燃點”后,整個課堂是多么熱鬧?。?!
雖然對于這種“喧賓奪主”式的交互,團(tuán)隊中的成員一開始并不都認(rèn)同它需要被改動。為了讓大家都能真實地感受到集體教學(xué)場景和C端獨立游戲場景的差異,我們讓每個參與開發(fā)的人都去課堂上實地跟課,在大家有了直觀的感受后,我們解釋了對孩子來說兩種場景里不同的行為路徑。
比如,在下圖中,游戲的主體是中間的泳池及游泳的人。但是為了增加趣味性,設(shè)計師在屏幕的左上角加了一個飄動的紅色氣球,孩子可以自己去探索,點擊氣球的時候,氣球可以飛,可以破等等。
在這個游戲里,對面向C端(以手機(jī)為例)的產(chǎn)品來說,孩子的行為路徑是:視覺焦點-動作焦點,就是說,孩子看到了晃動的氣球,然后這種好奇心會驅(qū)使他們?nèi)プ龀鳇c擊氣球的動作,進(jìn)而得到相應(yīng)的反饋;
而一旦這種交互變成集體教學(xué)場景中,行為路徑就變成了:視覺焦點-表達(dá)-(動作),晃動的氣球仍然會吸引孩子的注意力,但因為場景的限制,他們無法實現(xiàn)立即轉(zhuǎn)向動作焦點,這時就會變成能實現(xiàn)的方式——“說”,他們會提出各種各樣的問題。
當(dāng)然,我們也提倡保護(hù)、鼓勵孩子的好奇心,及由此產(chǎn)生各種問題,但對老師來說,就不得不要求他們有更高的“控場能力”,同時對教學(xué)目標(biāo)的完成也提出了挑戰(zhàn)。
所以,對于“喧賓奪主”,需要放在具體的場景里去看它是不是合適,需要考慮孩子的心理發(fā)展特點。并不是他們不遵守規(guī)則,而是天性使然,好奇心驅(qū)使他們對屏幕上每一個呈現(xiàn)出來的東西都能可能去關(guān)注,而不是像成人一樣,先去判斷這個元素之于整個游戲是否處于主要的位置。
?弄巧成拙怎么辦?
我們在設(shè)計開發(fā)這些課件的交互時,一開始會有一個設(shè)想:用不同的東西激發(fā)孩子持續(xù)的興趣。所以,在游戲中會盡可能提供不止一個素材。
比如,理解加法時,我們用水果和數(shù)字建立對應(yīng)的關(guān)系,于是提供了三種水果,系統(tǒng)隨機(jī)出現(xiàn)一種。結(jié)果上課的時候,出現(xiàn)了這樣的場景:
老師:“下面我們看看是什么水果?”
孩子:“怎么又是草莓,老師,換一個香蕉吧!”
原本是一個好的出發(fā)點,但仔細(xì)分析你會發(fā)現(xiàn)這里面有一個弄巧成拙的地方:孩子和老師對課件內(nèi)容本身是沒有預(yù)期的,而我們通過一種隨機(jī)的方式讓他們產(chǎn)生了一種一種預(yù)期,即“每次出現(xiàn)的水果都會不一樣”。
當(dāng)孩子有了慣性后,一旦預(yù)期一而再的落空,就容易失望甚至是生氣。
所以,我們要首先關(guān)注教學(xué)的核心目標(biāo)是什么,然后再去考慮增加“開放性”或者“隨機(jī)性”的東西,考量對老師和孩子的認(rèn)知來說是一種負(fù)擔(dān),還是一種便利,以什么樣的呈現(xiàn)和選擇方式是更合適等等。
面面相覷怎么辦?
另一個至今為止還記憶猶新的場景是:在一節(jié)以提高記憶力為目標(biāo)的課上,我們設(shè)計了同時呈現(xiàn)幾種物品,幾秒后消失,然后讓孩子去回憶消失的物品是什么。
為了匹配難度,我們還根據(jù)年齡段設(shè)計了不同的難度梯度,呈現(xiàn)的時間、消失的個數(shù)等都不一樣。當(dāng)孩子操作時,會用各種方式向老師尋求幫助,而老師并不知道正確答案是什么!??!
在整個設(shè)計中,我們忽略了老師這個角色在課堂上行為。我們默認(rèn)這樣的題目對老師來說一定是沒問題的,但在實際的場景中,老師需要同時顧及全班孩子的反應(yīng)和課件的內(nèi)容,當(dāng)屏幕上的物品在閃現(xiàn)時,老師并沒有條件將全部資源都放在課件上,甚至完全不知道出題的內(nèi)容是什么,而當(dāng)需要對孩子進(jìn)行引導(dǎo)時,老師自然就無所適從了。
所以,對于這一類的游戲,一定要有提示功能。
顧此失彼怎么辦?
最后一個要分享的是在園所剛開始使用課件時,園長和老師顧慮最多的一點:怎么顧及更多的孩子?
不管是從教學(xué)效果的達(dá)成還是家園共育工作的開展,都需要盡可能讓每一個孩子在每一節(jié)課上都能參與。但是很顯然,在有限的集體教學(xué)時間內(nèi),不可能讓每一個孩子都在屏幕上體驗每一個游戲。怎么辦?
通過不斷的嘗試后,我們最終回歸到“教育游戲”的本質(zhì)去優(yōu)化游戲的交互設(shè)計。它是在用一種游戲化的形式讓集體活動更好地達(dá)到目標(biāo),也就是說要解決的問題是:不管是在屏幕上操作的孩子,還是不在屏幕上操作的孩子,都能參與游戲、都能觸及目標(biāo)。
所以,在設(shè)計游戲時,可以加入更多需要合作才能完成游戲目標(biāo)的任務(wù);在某個孩子操作的過程中,盡可能同時提供讓其他孩子也能有參與感的交互,比如,語音的引導(dǎo)等。
某種程度上看,B端的交互設(shè)計相比C端產(chǎn)品,因為B端的應(yīng)用場景更復(fù)雜、參與的人更多,好的交互體驗實現(xiàn)難度會更大。但也正是因為難,當(dāng)你看到光時,樂自從中來。
本文由 @螞蟻在涂鴉 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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