構(gòu)建健康的數(shù)字習(xí)慣:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)如何緩解技術(shù)成癮

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“數(shù)字時(shí)代成癮隱憂,設(shè)計(jì)何為?” 在技術(shù)無處不在的當(dāng)下,技術(shù)成癮問題凸顯。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)在其中扮演著怎樣的角色?又該如何應(yīng)對(duì)?

用 DALL-E 3 生成的圖像

我們所身處的世界,技術(shù)正在不斷融入到每一個(gè)已知(和未知)的領(lǐng)域。數(shù)字設(shè)備和平臺(tái)的出現(xiàn)徹底改變了我們的溝通、工作和娛樂方式。如今,搭載先進(jìn)技術(shù)的產(chǎn)品變得觸手可得。然而,無處不在的設(shè)備和平臺(tái)也引發(fā)了一個(gè)日益嚴(yán)重的問題:技術(shù)過度使用和用戶成癮行為。隨著我們對(duì)數(shù)字工具的依賴程度不斷加深,那些強(qiáng)迫性使用技術(shù)(是指一種無法控制地過度使用數(shù)字設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)的行為模式)的產(chǎn)品可能會(huì)造成不良的用戶心理和社會(huì)影響,為此,用戶研究專家和心理健康師開始敲響警鐘。

作為一名新時(shí)代的產(chǎn)品設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)師,有必要深入探究 技術(shù)成癮(過度使用) 的定義和診斷標(biāo)準(zhǔn),并圍繞其合理、合法性進(jìn)行思辯。獲取引發(fā)和支撐成癮行為的心理機(jī)制。同時(shí),在數(shù)字產(chǎn)品中,設(shè)計(jì)元素是如何在不經(jīng)意間促成這些模式(用戶成癮行為)。除此之外,我們更明確了用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)在塑造用戶參與中的積極作用,同時(shí),設(shè)計(jì)策略也會(huì)在無意中助長了強(qiáng)迫性行為時(shí)所產(chǎn)生的道德問題。

01 了解技術(shù)成癮

技術(shù)成癮,通常被稱為數(shù)字成癮或網(wǎng)絡(luò)成癮,換言之,就是個(gè)人無法自我控制地(不停地)使用數(shù)字設(shè)備和平臺(tái),這可能會(huì)帶來一系列心理和社會(huì)問題。也可以被定義為行為成癮的另一種表現(xiàn),即一個(gè)人強(qiáng)迫性地從事與實(shí)體物質(zhì)無關(guān)的行為(如使用互聯(lián)網(wǎng)、游戲),這些行為在短期內(nèi)會(huì)帶來愉悅,然而,從長期來看卻是有害的。

Young(1998 年)是最早將網(wǎng)絡(luò)成癮行為具象化的學(xué)者之一,她通過與類比賭博成癮類似的癥狀(如戒斷癥狀、耐受性和對(duì)個(gè)人生活的負(fù)面影響)來描述網(wǎng)絡(luò)成癮的特征。并且,她還制作了第一份衡量網(wǎng)絡(luò)成癮的測(cè)試問卷《網(wǎng)絡(luò)成癮測(cè)試(IAT)》,這里有一份測(cè)試的副本,你也可以嘗試測(cè)試一下。這項(xiàng)工作為后續(xù)研究數(shù)字成癮,包括其心理機(jī)制和對(duì)心理健康的影響奠定了基礎(chǔ)。

經(jīng)過研究確定了導(dǎo)致技術(shù)成癮的具體因素,如“害怕錯(cuò)過”(FOMO,“即時(shí)滿足”和“社會(huì)比較”)。數(shù)字產(chǎn)品中的設(shè)計(jì)元素(如無限滾動(dòng)和通知系統(tǒng))往往會(huì)加劇這些因素,雖然這些功能是為了提高用戶參與度,但是,也可能會(huì)導(dǎo)致用戶過度使用。

美國精神病學(xué)協(xié)會(huì)(APA)在考慮“網(wǎng)絡(luò)游戲障礙”作為一種標(biāo)準(zhǔn)疾病納入《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》(DSM-5),在這之前,需要開展更多的臨床研究和經(jīng)驗(yàn)。這一點(diǎn)恰恰和用戶研究專家和心理健康師針對(duì)技術(shù)成癮影響用戶健康投入更多投入不謀而合。

02 爭(zhēng)議與挑戰(zhàn)

盡管技術(shù)成癮的概念被廣泛認(rèn)同,但是,也有一些爭(zhēng)議之聲。部分學(xué)者認(rèn)為,如果稱此為成癮可能會(huì)使正常行為病態(tài)化,尤其是當(dāng)今數(shù)字化已經(jīng)融入現(xiàn)代生活的方方面面。同時(shí),還指出缺乏標(biāo)準(zhǔn)化的診斷標(biāo)準(zhǔn),會(huì)產(chǎn)生過度診斷的風(fēng)險(xiǎn),他們認(rèn)為那些通常被貼上為成癮標(biāo)簽的行為可能更應(yīng)該被理解為有問題的使用行為,這些問題的根源不一定在于技術(shù)本身,而在于潛在的心理狀況。

除此之外,技術(shù)成癮的判定依據(jù)不一,研究顯示對(duì)心理健康的影響程度各異。其中,一些研究表明,高頻使用技術(shù)的個(gè)體存在嚴(yán)重的心理困擾和損傷,然而另一些研究則表明對(duì)個(gè)體的長期影響微乎其微。好吧,我們能夠明確一點(diǎn),個(gè)體差異和環(huán)境在類似成癮癥狀的表現(xiàn)中起著重要作用。因此,在使用“問題性用例”等術(shù)語來涵蓋更廣泛的經(jīng)歷,從而避免將某些正常行為病態(tài)化。

03 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)在技術(shù)成癮中的作用

用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)側(cè)重于創(chuàng)造能為用戶提供有意義和相關(guān)體驗(yàn)的產(chǎn)品。這需要了解用戶的行為、需求和動(dòng)機(jī),從而設(shè)計(jì)出直觀和用戶友好的界面。然而,使應(yīng)用程序(app)或網(wǎng)站具有吸引力,也就可能會(huì)導(dǎo)致用戶成癮行為。

尼爾-埃亞爾(Nir Eyal)的 鉤子模型 (Hook Model)(2014 年)概述了產(chǎn)品如何通過觸發(fā)、行動(dòng)、可變獎(jiǎng)勵(lì)和投資的循環(huán),使用戶形成習(xí)慣行為。雖然這一模式可用于培養(yǎng)積極的習(xí)慣,但是,如果將其以助長技術(shù)成癮的方式應(yīng)用時(shí),也就會(huì)引發(fā)道德問題。

福格(Fogg)關(guān)于 說服性技術(shù)(Persuasive Technology)的研究進(jìn)一步解釋了數(shù)字產(chǎn)品是如何按照預(yù)先設(shè)定的方式改變用戶行為。福格(Fogg)還強(qiáng)調(diào)了“動(dòng)機(jī)”、“能力”和“觸發(fā)器”在影響用戶行為方面的作用,根據(jù)設(shè)計(jì)師的意圖,這些因素既可以產(chǎn)生有益的結(jié)果,也可以產(chǎn)生有害的結(jié)果。

福理耶(Flayelle)最近發(fā)表的一篇評(píng)論指出,以下技術(shù)設(shè)計(jì)特征會(huì)助長潛在的成癮性網(wǎng)絡(luò)行為:

  • 強(qiáng)化計(jì)劃與用戶參與:許多數(shù)字平臺(tái)采用類似賭博機(jī)制的可變比率強(qiáng)化計(jì)劃,獎(jiǎng)勵(lì)(如點(diǎn)贊、通知)的傳遞是不可預(yù)測(cè)的。這種不可預(yù)測(cè)性是持續(xù)參與的強(qiáng)大動(dòng)力,因?yàn)樗|及了與獎(jiǎng)勵(lì)預(yù)期和獲取相關(guān)的深層心理過程。通過讓用戶參與到預(yù)期、行動(dòng)和獎(jiǎng)勵(lì)的循環(huán)中,平臺(tái)可以顯著提高用戶的參與度,增加用戶在應(yīng)用程序或網(wǎng)站上花費(fèi)的時(shí)間。然而,這種參與度的提高也伴隨著滋生有問題的行為模式的風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)橛脩魰?huì)不斷尋求與這些不可預(yù)測(cè)的獎(jiǎng)勵(lì)有關(guān)的多巴胺刺激。
  • 個(gè)性化和提示反應(yīng)性:個(gè)性化觸發(fā)器(如根據(jù)用戶過去行為定制的通知)利用提示反應(yīng)性,吸引用戶反復(fù)互動(dòng)。提示反應(yīng)性是指這些量身定制的提示線索所引發(fā)的心理沖動(dòng),由于個(gè)性化產(chǎn)品特性,用戶很難忽視這些提示。這種設(shè)計(jì)策略不僅挑戰(zhàn)了用戶的自我控制能力,而且還挖掘了更深層次的期待與獎(jiǎng)勵(lì)的心理循環(huán)。每個(gè)個(gè)性化通知都是一個(gè)強(qiáng)有力的提示,直接與平臺(tái)上過去的獎(jiǎng)勵(lì)互動(dòng)聯(lián)系在一起,從而使用戶參與的沖動(dòng)更加強(qiáng)烈,通知也更加誘人。
  • 干擾深思熟慮的決策:流媒體服務(wù)的自動(dòng)播放等功能會(huì)擾亂思維,促使用戶做出更沖動(dòng)的行為。這種設(shè)計(jì)選擇利用了人類喜歡即時(shí)滿足的傾向,使用戶越來越難以對(duì)自己的在線活動(dòng)做出有意識(shí)的、反思性的決定。
  • 部分目標(biāo)的實(shí)現(xiàn):許多在線平臺(tái)的設(shè)計(jì)確保用戶的目標(biāo)永遠(yuǎn)不會(huì)得到完全滿足,而是不斷推出新的獎(jiǎng)勵(lì)和目標(biāo)。這種方法讓用戶永遠(yuǎn)處于參與狀態(tài),追逐下一個(gè)成就或內(nèi)容,從而導(dǎo)致近似上癮的行為模式。
  • 利用弱點(diǎn):福理耶(Flayelle)還強(qiáng)調(diào)了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境如何善于利用用戶的弱點(diǎn),根據(jù)個(gè)人動(dòng)機(jī)調(diào)整內(nèi)容,從而提高平臺(tái)的成癮潛力。
  • 其中許多策略都在運(yùn)用心理學(xué),從而提高用戶的參與度,不斷讓用戶回頭。蒙塔格(Montag)的一項(xiàng)研究,分析一些流行的應(yīng)用程序是如何運(yùn)用心理機(jī)制,這些機(jī)制如何為設(shè)計(jì)提供依據(jù),并讓用戶上癮:
  • 連續(xù)滾動(dòng)/流式播放:在油管(YouTube)等視頻平臺(tái)上,一段視頻結(jié)束后,會(huì)自動(dòng)播放內(nèi)容相似的另一段視頻或系列視頻的下一集。這種無縫銜接的方式能吸引觀眾更深入地觀看,使其難以脫離。
  • 稟賦效應(yīng)和單純接觸效應(yīng):我們每次訪問和投入時(shí)間使用應(yīng)用平臺(tái),都會(huì)阻礙我們離開或卸載它。對(duì)應(yīng)用或游戲的擁有感(稟賦效應(yīng))和因反復(fù)接觸而增加的對(duì)應(yīng)用或游戲的親和力(單純接觸效應(yīng))都會(huì)促成這種依依不舍。
  • 社會(huì)壓力動(dòng)態(tài):WhatsApp 中的一個(gè)例子也可以說明這一點(diǎn):發(fā)送一條信息并看到兩個(gè)灰色的“√”表示信息已發(fā)送到收件人的手機(jī)上;一旦信息被閱讀,這些“√”就會(huì)變成藍(lán)色。了解了這些指標(biāo)后,發(fā)件人和收件人都會(huì)感到壓力,從而促使他們迅速回復(fù),尤其是在閱讀完信息后。已讀不回也就成為無聲的拒絕。
  • 策劃用戶偏好:Facebook 和 Instagram 等應(yīng)用會(huì)對(duì)每個(gè)用戶的活動(dòng)進(jìn)行細(xì)致分析,從而為用戶量身定制新聞推送,提供最有可能吸引用戶的內(nèi)容,目的是只提供最吸引人的信息,防止用戶感到無聊或關(guān)閉瀏覽器窗口。千人千面成為數(shù)字產(chǎn)品的標(biāo)配特性。
  • 社會(huì)比較和獎(jiǎng)勵(lì):媒體中社會(huì)強(qiáng)化的一個(gè)重要組成部分是“豎起大拇指”或“點(diǎn)贊”按鈕,表示對(duì)帖子給予(還是收到)積極的反饋,從而鼓勵(lì)社會(huì)化互動(dòng)和比較。
  • 蔡加尼克效應(yīng)(Zeigarnik) 和奧夫西楊基納(Ovsiankina) 效應(yīng):這些效應(yīng)突顯了人們對(duì)被中斷的任務(wù)有更強(qiáng)的記憶力,并傾向于在稍后返回并完成這些任務(wù)。例如,在《糖果粉碎傳奇》等免費(fèi)游戲中,特別具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡被稱為“超級(jí)難關(guān)”。由于這些關(guān)卡的難度而失敗,會(huì)讓玩家產(chǎn)生情緒上的挫敗感,誘使他們購買額外的生命或游戲中的能量來繼續(xù)游戲,尤其是在下一關(guān)卡非常接近的情況下。

04 用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)師指南

作為一名有夢(mèng)想的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,在確保我們的工作符合道德規(guī)范、不助長有問題的行為方面,需要發(fā)揮重要正向作用。

為此,我們務(wù)必遵循以下準(zhǔn)則:

  • 開展以數(shù)字健康為重點(diǎn)的用戶測(cè)試:定期測(cè)試旨在提高參與度的新功能,重點(diǎn)關(guān)注其對(duì)用戶數(shù)字健康的影響。有關(guān)設(shè)計(jì)選擇如何影響用戶有效管理其技術(shù)使用的能力征求反饋意見。
  • 實(shí)施使用限制功能:在適當(dāng)?shù)那闆r下,集成允許用戶設(shè)置其使用限制的功能。例如,應(yīng)用程序定時(shí)器或提醒可以在用戶長時(shí)間使用后提示用戶休息,作為管理屏幕使用時(shí)間的有效工具。
  • 優(yōu)先考慮用戶控制和自定義:設(shè)計(jì)能讓用戶能夠控制其數(shù)字環(huán)境的界面。這可能意味著可自定義的通知設(shè)置、內(nèi)容過濾器或選擇不使用自動(dòng)播放等可能會(huì)讓用戶上癮的功能。
  • 反思設(shè)計(jì)策略:定期評(píng)估設(shè)計(jì)決策的道德影響??紤]在組織內(nèi)部設(shè)立一個(gè)道德審查委員會(huì),以評(píng)估新功能及其對(duì)用戶健康的潛在影響。
  • 保持信息更新,尋求專家協(xié)助:保持對(duì)技術(shù)成癮和數(shù)字健康的最新研究,這一點(diǎn)很重要,尤其是你的工作有涉及相關(guān)領(lǐng)域。在某些情況下,與心理學(xué)家、研究人員和其他專業(yè)人士合作,將循證策略納入設(shè)計(jì)實(shí)踐。

05 案例研究

在結(jié)束之前,讓我們來看看設(shè)計(jì)案例,如何預(yù)防成癮(或問題行為)的風(fēng)險(xiǎn)。Instagram 的“你都看完了”功能:Instagram 推出了一條信息,讓用戶知道他們已經(jīng)看到了過去兩天的所有新帖,目的是防止無休止地滾動(dòng)。該功能為了鼓勵(lì)用戶更有意識(shí)地使用該平臺(tái),而不是強(qiáng)迫性地使用平臺(tái)。

Instagram 的“你都趕上了”功能蘋果的“屏幕時(shí)間”:蘋果推出的屏幕時(shí)間功能允許用戶監(jiān)控自己的設(shè)備使用情況,為特定應(yīng)用程序設(shè)置限制,用戶可以安排停機(jī)時(shí)間。這使用戶能夠更加注意自己的數(shù)字產(chǎn)品習(xí)慣,并對(duì)自己的技術(shù)使用做出明智的決定。

蘋果的“屏幕時(shí)間”功能

06 結(jié)論

作為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)專家,我們?cè)谒茉煊脩舻臄?shù)字體驗(yàn)方面肩負(fù)著重大責(zé)任。通過優(yōu)先考慮符合道德的設(shè)計(jì)實(shí)踐,開展以數(shù)字健康為重點(diǎn)的用戶測(cè)試,并賦予用戶對(duì)其數(shù)字環(huán)境的控制權(quán),我們可以促進(jìn)用戶與技術(shù)之間建立一種更加用心和有意識(shí)的關(guān)系。

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理作者【TCC翻譯情報(bào)局】,微信公眾號(hào):【TCC翻譯情報(bào)局】,原創(chuàng)/授權(quán) 發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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