VR企業(yè)創(chuàng)始人:想進入VR行業(yè)?你得先具備這些能力

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所有相關(guān)技術(shù)、人才都可以對號入座,從電子工程師到最高層的前端工程師,從美術(shù)原畫人才到導演,基本上也是涉及到行業(yè)的方方面面,愿意投身VR行業(yè)的小伙伴們不要猶豫了。

最近剛剛徹底職業(yè)“入坑”VR領(lǐng)域,很多人問我,“VR行業(yè)一般需要什么樣的的人呀?”我一時還不知道從哪一點切入這個問題,借這個機會稍微梳理一下。

我研究生期間是做計算機體系結(jié)構(gòu)的(CPU設(shè)計),在阿里也做過一些智能硬件的項目。針對VR這塊 ,我就用我不完全的體系化來簡單拆解一下;針對每個崗位,我稍微展開一點。

VR硬件

VR的硬件分為消費電子類和專業(yè)設(shè)備(或2B設(shè)備類),消費電子類就不多講了,Oculus/GearVR/vive這幾類海外的,國內(nèi)的也有很多,眼鏡的,一體機的。

這部分的從業(yè)的基礎(chǔ)條件:

  • 電子工程師:做電路結(jié)構(gòu)的設(shè)計的;
  • 光學工程師:做VR鏡片的設(shè)計和工藝的;
  • ID/MD工程師:做工業(yè)設(shè)計外觀的,結(jié)構(gòu),散熱的;
  • 底層(Fireware)工程師:做驅(qū)動和相關(guān)的設(shè)計的;
  • 應(yīng)用層軟件工程師:界面UI等等

稍微大一點的廠,還有:

  • CMF工程師:表面工藝材質(zhì)的;
  • 供應(yīng)鏈專家:和ODM廠商一起梳理生產(chǎn)節(jié)奏的;

據(jù)說,國內(nèi)歌爾聲學是蠻主要的生產(chǎn)商;銷售/運營/市場在這些廠商的我就不談了,都是通配。

專業(yè)設(shè)備

高速剛體識別系統(tǒng)

目前VR位移做的好的,如vive最大支持的也就6×6米,單人識別,所以有大型場館的解決方案商,需要支持無限場地大小,多人識別的,這種就是高速識別廠商,這些廠商一般有一些特別的人才需求,如:

  • FPGA工程師:用硬件軟邏輯并行同步處理信號,并給控制機轉(zhuǎn)換為控制信號;
  • DSP工程師:用DSP來高速同步處理信號,轉(zhuǎn)換為控制信號;
  • 圖形學算法工程師:用圖形識別算法來識別剛體的位移;
  • 電子工程師:肯定是少不了Layout電路板,做好各類芯片的電路驅(qū)動。

姿態(tài)檢測專業(yè)設(shè)備

主要是分為相對位移和絕對位移兩種:相對位移是用精密的陀螺儀等等電子元器件做運動體的緊貼捆綁識別;絕對位移是用光學的設(shè)備精細檢測被檢測物體的相對位置。人才需求如:

電子工程師:不啰嗦了

圖形學工程師:檢測姿態(tài)、識別姿態(tài),轉(zhuǎn)化為控制信號;

底層軟件工程師:控制信號轉(zhuǎn)化為其他程序可識別的API等。

機械設(shè)備

如坐在搖臂上,身體隨著VR內(nèi)容一起動態(tài)的,這種屬于偏傳統(tǒng)一些的,電子工程師和機械工程師,純機械的了解不多,不班門弄斧了。

VR內(nèi)容

這塊設(shè)計面也非常廣,我粗淺的分為了VR游戲、 VR CG動畫、 VR實拍、 VR場景應(yīng)用、 VR內(nèi)容平臺五大類。

VR游戲

目前VR游戲已經(jīng)全面火熱了,Chinajoy已經(jīng)變成VRjoy了,游戲公司全面進入勢頭太猛。

游戲這塊和手機游戲廠商配置基本完全相似。

  • 游戲策劃:游戲的總導演,又分了很多策劃種類,系統(tǒng)策劃,數(shù)值策劃等等;
  • 游戲程序:Gameplay開發(fā)工程師,引擎優(yōu)化工程師,平臺接入工程師,后臺開發(fā)工程師(也包括運維工具開發(fā)工程師);
  • 游戲美術(shù):主美,3D物件設(shè)計(形象設(shè)計、裝備設(shè)計),模型(貼圖),UI,特效的綜合美術(shù)。

這里面我想稍微多啰嗦一句的就是關(guān)于引擎,U3D和Unreal在手游領(lǐng)域其實勝負已分。但VR來了,Unreal借助自身的渲染工具/完善的整合性工具鏈,似乎更加受團隊的青睞。最近我們團隊也被這個問題深深困擾。

目前抱著Unreal團隊夢做成U3D的項目應(yīng)該大把大把,因為Unreal的真正專家太難找了。C++也是真心沒那么友好呀。

VR CG

目前Oculus Story Studio代表的全球最頂尖的VR Story telling團隊一直推進著行業(yè)前行。Penrose Studio/ Baobab Studio都是前皮克斯夢工廠大神創(chuàng)立的用CG來講故事的,這些都是推進VR的表達的方式的重要公司。

我們Pinta Studios也是致力于國內(nèi)VR 交互CG的最高水準的團隊。由Siggraph 16入選展映的《再見表情》的導演米粒和我聯(lián)合創(chuàng)立。

CG也是最近接觸的多一些,米導也給我講了很多,稍微歸納一下:

  • 導演、編劇:不說了,找到好的故事,修改可以視覺化的可讀物;
  • Storyboard(故事板):也可以叫分鏡,把故事視覺化;
  • 模型:次世代的模型師,Zbush/Maya熟練掌握;
  • 綁定/動畫:放在一起說,把一個模型變成一個有靈魂有性格的物體或者人物;
  • 材質(zhì):CG領(lǐng)域又是非常重要的,真實還原一個物體的自由材質(zhì),最近稍微看了一下Unreal, 媽呀,固有色,金屬質(zhì)感,粗糙度,法線,發(fā)光等等無數(shù)曾貼圖,才能還原視覺上真實的物件(這部分是外行);
  • 燈光:在傳統(tǒng)CG領(lǐng)域的最后一站,場景還原最重要環(huán)節(jié)之一。但是在VR CG里面,燈光都要在引擎里面來做了;
  • 特效:CFX/VFX,毛發(fā),布料,爆炸等等特效,但是在VR開發(fā)里面,流暢效果11ms(90Hz),感覺所有特效都需要TD來支持了。VR交互CG和傳統(tǒng)CG不一樣的就在于,除了有了交互,材質(zhì)/燈光/特效基本上都要在游戲引擎里面調(diào)。(Unreal的集成工具鏈確實更接近傳統(tǒng)CG流程的工具);
  • 交互工程師:U3D/Unreal工程師開發(fā)Gameplay;
  • 引擎渲染工程師:如何把每幀塞到11ms里面,是個大學問。仔細看了Unreal的官方VR視頻,人物的影子都不是通過物理光效打出來的,是通過相對位移模擬出來了。(呼喚顯卡功能再開個掛)

懂圖形學,能開發(fā)Shader的工程師我認為一定在短時間火爆炸天!(隨時聯(lián)系我呀!我們要呀!)

最近我很深刻地覺得,VR這種媒體情況下,電影+交互才是未來!我們也在探索“不打擾觀影的自然交互”,歡迎探討。

VR實拍

目前最多的是VR實拍,但是看完了之后我一直有巨大的疑惑,媽呀,沒有3D呀,360度視頻有點醉呀….好像全球能解決好360度3D拍攝的設(shè)備幾乎沒有,Juant好像可以,但是價格驚為天人??!

  • 導演、編導:不說了!
  • 拍攝:拍的時候要不然躲到十萬八千里,要不然躲在綠幕背后。
  • 后期:沒有什么鏡頭切換,跟焦、特寫。balbala, 按順序整完就行吧。全是定點蒙太奇,恩….
  • 特效:和傳統(tǒng)一樣,爆炸,煙霧,場景等等,摳綠幕后的標準流程。

VR場景應(yīng)用

房地產(chǎn)、教育、廣告、MV、直播,都是超棒的應(yīng)用場景,這些和實拍和CG有些相似,新職位應(yīng)該是沒有,不啰嗦啦。

?VR內(nèi)容平臺

如GearVR平臺,國內(nèi)如暴風等等,人才需求如下:

平臺開發(fā)工程師分為——

  • 前端工程師:能搞Web前端的,或者能開發(fā)Native Android/iOS的都可以,擺上漂亮的UI和播放器
  • 后臺工程師:顧名思義,管理后臺的,一下能管移動、PC端的大后臺,運營功能,運維功能,CDN的調(diào)度等等;
  • 編碼和播放器工程師:目前VR的視頻流量偏大,所以一要再壓縮,二要能夠播放出來,一般需要支持,拖拽,陀螺儀,分屏等等功能。和標準的視頻網(wǎng)站的人員配置類似。

運營、市場人才不多說了。

所有相關(guān)技術(shù)、人才都可以對號入座,從電子工程師到最高層的前端工程師,從美術(shù)原畫人才到導演,基本上也是涉及到行業(yè)的方方面面,愿意投身VR行業(yè)的小伙伴們不要猶豫了。

 

作者:雷崢蒙

來源:i黑馬

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評論
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  1. 題主是做上述哪個VR領(lǐng)域的呢?我們公司的新產(chǎn)品也在尋求一些國內(nèi)的VR廠商合作,基于單目攝像頭做的手勢交互系統(tǒng),解決VR/AR環(huán)境下的交互問題,有興趣可以探討一下啊

    來自北京 回復